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캐릭터 메이커 (캐릭터를 만들기 위한 6가지 이론과 워크숍)
캐릭터 메이커 (캐릭터를 만들기 위한 6가지 이론과 워크숍)
저자 : 오쓰카 에이지
출판사 : 북바이북
출판년 : 2014
ISBN : 9791185400044

책소개

『캐릭터 메이커』는 ‘스토리 메이커’, ‘이야기 체조’의 저자 오쓰카 에이지의 캐릭터 작법서이다. 만화, 애니메이션, 게임에 등장하는 ‘캐릭터’는 작품의 성패를 좌우할 뿐 아니라 상품으로서 소비되고, 2차 창작에 사용되기도 한다. 그만큼 캐릭터는 중요하다. 이 책은 이야기에는 일정한 법칙이 있다는 ‘이야기론’을 바탕으로, 이야기에서의 역할을 고려하여 캐릭터를 만드는 방법을 알려준다. 각 장의 말미에는 과제를 따라 캐릭터를 만들어볼 수 있는 워크숍을 첨부했다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

『스토리 메이커』, 『이야기 체조』의 저자 오쓰카 에이지의 캐릭터 작법서. 만화, 애니메이션, 게임에 등장하는 ‘캐릭터’는 작품의 성패를 좌우할 뿐 아니라 상품으로서 소비되고, 2차 창작에 사용되기도 한다. 그만큼 캐릭터의 중요성은 크다. 그렇다면 어떻게 캐릭터를 ‘만들’ 것인가? 이 책은 이야기에는 일정한 법칙이 있다는 ‘이야기론’을 바탕으로, 이야기에서의 역할을 고려하여 캐릭터를 만드는 방법을 알려준다. 각 장의 말미에는 과제를 따라 캐릭터를 만들어볼 수 있는 워크숍을 첨부했다.

캐릭터는 이야기와 함께 움직인다
매력적인 작품에는 매력적인 캐릭터가 있다. 의 렉터 박사, 의 다스 베이더, 의 토토로… 독보적인 것처럼 보이는 이들 캐릭터에도 법칙이 있다?
저자 오쓰카 에이지는 『이야기 체조』, 『스토리 메이커』 등의 작법서를 통해 ‘이야기의 법칙’을 강조해왔다. 그는 이야기와 마찬가지로 캐릭터에도 일정한 법칙이 있다고 말한다. 즉, 캐릭터는 외따로 존재하는 것이 아니라 이야기의 구조 안에서 일정한 역할을 담당하며, 이야기의 흐름에 따라 움직인다.

캐릭터의 다양한 유형들
이 책의 중심을 이루는 6개의 강좌는 아바타, 가족 로망스, 라이너스의 담요(이행 대상), 성흔, 그림자 등 흥미로운 개념으로 캐릭터의 유형을 설명한다.
1강에서는 가상현실 속에서 자신을 대신해주는 캐릭터인 ‘아바타’를 캐릭터의 관점에서 조명한다. 할리우드에서는 관객이 감정이입을 하게 되는 캐릭터를 ‘아바타(버디)’라고 하는데, 의 스컬리처럼 관객을 대신해 주인공을 이해시키는 인물이 이에 속한다.
2강에서는 프로이트의 ‘가족 로망스’ 개념을 가져와 ‘허구의 나’를 만드는 방법을 설명한다. 아울러 테디베어처럼 유아가 안정감을 느끼는 대상인 ‘라이너스의 담요(이행 대상)’를 통해 토토로 등의 캐릭터를 분석한다.
3강에서는 『아톰』의 작가인 데즈카 오사무의 캐릭터론을 개괄하고, 신체적 한계를 가진 탓에 ‘어른’이 되지 못하는 모순을 가진 캐릭터를 다룬다.
4강에서는 『다중인격 탐정 사이코』에서 눈에 바코드가 있는 주인공처럼 신체에 ‘성흔’을 가진 캐릭터가 이야기에서 작동하는 원리를 설명한다.
5강에서는 민속학자 블라디미르 프로프가 정리한 ‘마법민담의 7가지 캐릭터’와 신화학자 조지프 캠벨의 단일신화론을 통해 좀처럼 움직이려 하지 않는 주인공을 출발시키고, 주변 캐릭터를 설정하는 방법을 알려준다.
6강에서는 의 다스 베이더, 의 렉터 박사, 『어스시의 마법사』의 그림자를 통해 ‘적’ 캐릭터가 가진 중층성을 설명한다.

매뉴얼을 따라도 개성 있는 캐릭터를 만들 수 있다
저자는 서문에서 ‘캐릭터를 만든다’는 행위에 ‘나를 표현한다’는 문제가 있음을 지적한다. 비슷한 설정이라고 해도 더욱 매력적인 캐릭터가 있는 것은 제작자가 가진 개성이 캐릭터에 반영되기 때문이다. 그러나 나 자신을 그대로 드러내는 것과 캐릭터에 ‘나’를 담는 것은 다른 문제다. 그에 따라 각 장의 말미에 워크숍을 실어 그 방법을 매뉴얼로 익힐 수 있도록 했다.
워크숍은 과제와 작례 및 설명으로 이루어져 있다. 이 워크숍들은 주사위를 던져서 캐릭터의 속성을 정하거나, 이미 정해진 역할에 따라 캐릭터를 설정하는 등 매뉴얼에 따라 자동으로 캐릭터를 만드는 방식이다. 6개의 워크숍을 직접 실행해봄으로써 캐릭터를 만드는 기초 능력을 충분히 갖출 수 있을 것이다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

서문 캐릭터는 ‘디자인’하는 것이 아니다
캐릭터는 어떻게 만들까?│캐릭터에 관한 두 가지 결론│캐릭터에는 제작자의 고유성이 가득하다

1강 아바타식 캐릭터 입문
감정이입 대상으로서의 아바타│주인공의 내면 역시 아바타다│캐릭터는 파트의 조합인가?│만화 기호설의 기원│러시아 구성주의와 디즈니의 캐릭터 서식│캐릭터에는 모던과 포스트모던이 공존한다│캐릭터는 ‘속성’의 조합이다
주사위를 이용해 캐릭터를 만들어보자

2강 ‘라이너스의 담요’로서의 캐릭터
새로운 단어와 미디어, 그리고 ‘나’│언문일치 속에서 ‘캐릭터’가 나타난다│‘사소설’은 곧 ‘캐릭터 소설’이다 │허구의 ‘나’를 만드는 법│가족 로망스가 사람을 작가답게 만든다│‘이행 대상’으로서의 캐릭터│미야자키 하야오 애니메이션 캐릭터의 매력│우바카와와 모빌슈트
‘토토로’나 ‘라이너스의 담요’ 같은 이행 대상 캐릭터를 만들어보자

3강 데즈카 오사무는 왜 주제를 캐릭터의 속성으로 삼는가
데즈카 오사무가 사용한 단어의 출처│캐릭터와 리얼리즘의 상극│『쇼짱의 모험』을 향한 시선│또 하나의 현실 속에 살아 있는 신체│아톰의 명제│‘신체’를 둘러싼 모순
‘아톰의 명제’를 속성으로 한 캐릭터를 만들어보자

4강 이야기와 캐릭터의 관계
이야기와 캐릭터는 분리할 수 없다│야나기타 구니오의 캐릭터론│잃어버린 자신의 일부를 찾다│민담의 최소 단위│이야기는 ‘균형’을 향해 진행된다│성흔을 가진 주인공들의 숙명│‘표식’과 ‘나라는 사실’
랜덤 메이커로 ‘성흔’이 새겨진 주인공을 만들어보자

5강 주인공을 모험에 나서게 하는 몇 가지 방법
주인공은 스스로 움직이지 않는다│탐색자형 주인공과 피해자형 주인공│통과의례의 기본 프로세스│디즈니랜드와 ‘상징적인 죽음’│왜 영웅은 출발을 주저하는가?│마법 아이템을 주는 자│세계의 ‘이쪽 편’에서 ‘건너편’으로│이야기론은 창작에 응용할 수 있다│할리우드 영화의 각본 매뉴얼
여행을 떠나기 싫어하는 주인공과 주인공을 출발시키는 캐릭터를 만들어보자

6강 자신의 그림자와의 싸움
‘적’의 부재 혹은 오해│반대 방향으로 자아실현을 이끄는 자│다스 베이더는 루크의 적인가?│현실의 화│‘그림자’는 쓰러뜨리는 대상이 아니다│오직 ‘그림자’만 존재하는 이야기
나의 그림자를 만들어보자

보강 캐릭터는 ‘전략’이 될 수 있을까?

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