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소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라
소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라
저자 : 후카다 코지
출판사 : 비즈앤비즈
출판년 : 2012
ISBN : 9788997716098

책소개

어떻게 하면 유저가 게임에 빨리 적응하게 하며, 게임에 자주 들어오게 하고, 게임 안에서 더 많은 소비를 하게 하는 구조만들 수 있을까라는 고민에 관해 '게이미피케이션의 프레임워크'를 통해 명쾌하게 분석했다. 특히 일본에서 대히트한 소셜게임 '낚시 스타'와 '괴도 로얄'의 실제 사례를 통해 소셜 액션과 유료화 시스템을 분석하여 게임의 모티베이션과 유료화에 관해 설명했다.
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출판사 서평

사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?

전 세계적으로 소셜게임 열풍이 뜨겁다. 특히 소셜 플랫폼과 연동되는 모바일 소셜게임이 큰 인기를 끌고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 이미 많은 사람에게 생활의 일부가 되었다. 수많은 앱과 게임이 쏟아지고 있는 가운데 소비자의 선택을 받기 위해 SNS라는 플랫폼과의 연동은 어쩌면 당연한 선택일 것이다.

SNS는 게임에 방대한 유저 풀을 제공하고, 사람들은 자신의 친구와 서로 경쟁하고 협력하며 게임에 더 많은 관심을 유도하게 된다. 그 과정에서 게이미피케이션이라는 개념이 정립되고 적극 활용되는 현상은 주목할 만하다.

이 책『소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라』는 어떻게 하면 유저가 게임에 빨리 적응하게 하며, 게임에 자주 들어오게 하고, 게임 안에서 더 많은 소비를 하게 하는 구조만들 수 있을까라는 고민에 관해 '게이미피케이션의 프레임워크'를 통해 명쾌하게 분석했다. 특히 일본에서 대히트한 소셜게임 '낚시 스타'와 '괴도 로얄'의 실제 사례를 통해 소셜 액션과 유료화 시스템을 분석하여 게임의 모티베이션과 유료화에 관해 설명했다. 왜 사람들이 왜 소셜게임에 빠지는지, 왜 기업마다 게이미피케이션을 자사의 서비스와 접목하려는지 궁금한 독자에게 이 책을 권한다.



"게임의 모티베이션과 유료화, 소셜게임과 게이미피케이션을 다룬 훌륭한 개론서."

-김윤상, 와일드카드컨설팅 대표



"이 책을 읽고 얼마나 많은 아이디어가 떠올랐는지 모릅니다. 게임 분야에 종사하는 사람이라면 머릿속을 싹 비우고 이 책을 읽어볼 것을 권합니다."

- 미즈구치 테츠야 (큐엔터테인먼트 주식회사 이사)



"지금 큰 주목을 받고 있는 게이미피케이션을 모르고 소셜게임이나 웹마케팅을 논할 수 없죠. 드디어 이와 관련한 완벽한 가이드북이 등장했습니다. 사람들은 왜 괴도 로얄, 포스퀘어, 그루폰에 빠져들까요? 게이미피케이션이 기업 마케팅, 교육, 사회공헌에 사용되는 이유는 무얼까요? 이 책에 그 해답이 있습니다!"

-고바야시 히로토 (인포반 대표이사, CEO)
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목차정보

추천사 v

서문 vii

들어가며 ix



제1부 소셜게임의 등장

제 1 장 소셜미디어의 발자취

구글의 시대 4

웹의 대중화와 소셜미디어의 보급 8



제 2 장 소셜미디어의 현황

소셜의 응용 15

일본의 상황 27

소셜미디어의 미래 38

보충 설명 41



제 3 장 소셜게임의 등장

소셜게임 등장 이전 43

소셜게임의 성립 46

소셜게임 시장 49



제2부 사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?

제 4 장 게이미피케이션 프레임워크

플레이어의 분류 58

목적(게임 콘셉트) 66

목표 68

가시화와 피드백 79

소셜파워: 소셜액션의 활용 90

원활한 플레이 사이클 디자인 101

서비스 시작 후의 개선과 운용 111

보충 설명 119



제 5 장 낚시★스타의 게이미피케이션 프레임워크 분석

플레이어의 분류 125

목적과 게임 콘셉트 126

목표 126

가시화와 피드백 129

소셜액션 134

플레이 사이클 디자인 142

개선과 운용 151



제 6 장 괴도 로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석

괴도 로얄이란 155

플레이어의 분류 158

플레이어의 분류 159

목표 159

가시화와 피드백 161

소셜액션 166

플레이 사이클 디자인 172

개선과 운용 178



제 7 장 모티베이션이란 무엇인가

모티베이션의 심리학 183

즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론 186

동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론 191



제 8 장 과금의 계기

낚시★스타에서의 과금의 계기 200

괴도 로얄에서의 과금의 계기 204

정리 206

보충 설명 208



제3부 게임 이외의 영역으로의 응용:게이미피케이션

제 9 장 게이미피케이션이란 무엇인가

게이미피케이션의 정의 215

게이미피케이션의 현황 217

보충 설명 225



제 10 장 실제 사례로 보는 게이미피케이션

마일리지 프로그램 232

쿠라 스시 235

건강 분야 237

행정 분야 239

시리어스 게임 242

위치기반서비스(LBS) 분야 244

전자상거래(EC) 분야 247



제 11 장 게이미피케이션의 디자인

게이미피케이션 프레임워크의 응용 253

적용 사례: 세츠덴.go.jp 275



마무리하며

감사의 글

참고문헌

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