서브메뉴

본문

행위 디자인 씽킹
행위 디자인 씽킹
저자 : 무라타 치아키
출판사 : BAFLOG
출판년 : 2017
ISBN : 9788996392262

책소개

사용자의 무의식적인 행동 속에 문제와 답이 숨어있다!

일본 아마존 상품개발부문 판매율 1위(2015년)
아사히 신문 추천 강독서 선정.

‘디자인’이라고 하면 시각적으로 아름다운 형태나 색상을 떠올리는 것이 일반적이다. 어느 시대이든 트렌드에 맞는 색과 형태가 존재하고, 디자이너를 ‘유행의 본질을 외형적인 부분에 반영하는 직종에 종사하는 사람’이라 생각하는 사람도 많을 줄로 안다. 그렇다고 해서 ‘시각적인 센스와 조형적인 능력만 있으면 디자인을 할 수 있다’고 생각한다면 그것은 큰 오산이다.

이제 디자인에 요구되는 것은 단순히 시각적인 영역의 성과에만 국한되지 않는다. 제품디자인은 엔지니어와 관련된 프로토콜protocol 영역, 색이나 형태가 작용하는 심리 영역, 경영이나 사회적인 관계를 고려하는 소셜social 영역 등 폭넓은 분야의 지식을 바탕으로 진행된다. 이미 디자인은 전문 영역을 공부한 디자이너들만의 전유물이 아닌 셈이다.

우리는 지금 유행이나 정보에 좌지우지되지 않고, 인간 본연의 행동 가치를 되돌아보아야 할 시점에 와 있다. 그야말로 복합적인 지혜를 하나로 모으지 않으면 해결책을 찾을 수 없는 상황에 직면해 있다고 할 수 있다. 바꿔 말하면, 조형적인 능력을 갈고닦은 디자이너가 아닐지라도 누구나 디자인에 깊이 관여할 수 있다는 것이다. 따라서 이 책은 디자이너뿐만 아니라 제품과 서비스 개발에 관여하는 이들까지도 디자인의 본질과 개발 기법에 대하여 이해할 수 있도록 구성되었다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

사용자의 ‘가려운 지점’과 ‘아픈 지점’을 정확히 찾아내어
사용자의 편안한 사용행위를 유도하는 디자인,
그것이 바로 ‘행위 디자인 씽킹’이다.

‘디자인이 너무 좋아서’ 구입한 제품 중에는 사용의 불편함을 기꺼이 감수해야 하는 경우들이 종종 있다. 즉, 디자인이 좋다는 것과 쓰임새가 편하다는 것을 별개의 문제로 바라보는 경우가 종종 있는 것이다. 사용이 불편하고 번거로워 자주 쓰기 보다는 모셔놓고 보기만 하는 디자인, 그걸 우리는 정말 좋은 디자인이라고 믿어야 하는 걸까.
무라타 치아키가 말하는 ‘좋은 디자인’이란 아름다운 겉모양에 머무르지 않고, 사용자가 편하게 즐겨 사용할 수 있게 만드는 디자인이다. 그러려면 사용자의 ‘가려운 지점’과 ‘아픈 지점’을 정확히 찾아내어 긁어주고 도닥여주는 디자인이 되어야 할 것이다.
높은 곳에 있는 물건을 꺼내기 위해 ‘의자’를 이용하는 사람들의 행동을 주의깊게 관찰하다 보면, 그 뒤에는 ‘모양이 거칠어서 창고에 보관하는 사다리, 무거워서 이동이 불편하므로 자주 사용되지 않는 사다리’에 대한 문제를 인식하게 된다. 그리고는, ‘가볍고 아름다운 사다리, 일상의 공간 속에 놓여 편리하게 사용될 수 있는 사다리’라는 해답을 함께 찾아낼 수 있게 된다. 무라타 치아키의 ‘행위 디자인 씽킹’은 사용자의 무의식적인 행동 속에 문제와 답이 숨어 있음을 가르쳐주는 그의 오랜 디자인 방법론이다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

시작하며

1 행위 디자인은 개발력을 가속시킨다

궁극적 목표는 멈추지 않는 디자인
1-1 시간의 축軸을 따라가려는 관점에 대한 이해 부족
1-2 예법을 문화로 정착시키는 궁극적 형태의 ‘도道’
1-3 행위 디자인의 사고 과정
1-4 사람, 시간 및 공간, 목적에 따르는 상황을 생각한다
1-5 다수를 기준으로 삼는다
1-6 행위 디자인은 관찰에만 의존하지 않는다

‘상상체험’이란 다른 누군가가 되는 것
1-7 누구든지 역할에 완전히 몰입할 수 있다
1-8 상상을 위한 비축
1-9 복수전공을 목표로
1-10 누구의 시선으로 관찰할 것인가
1-11 상상체험을 통해 ‘버그’와 ‘효과’를 발견한다
1-12 형태를 만들기 전에 가능한 일들

2 버그의 종류와 해법

2-1 버그를 해결하는 ‘해법 디자인’
해법 디자인 1_ 모순에서 비롯된 버그
해법 디자인 2_ 당혹감에서 비롯된 버그
해법 디자인 3_ 혼란에서 비롯된 버그
해법 디자인 4_ 악순환에서 비롯된 버그
해법 디자인 5_ 퇴화에서 비롯된 버그
해법 디자인 6_ 정신적 압박에서 비롯된 버그
해법 디자인 7_ 기억에서 비롯된 버그
해법 디자인 8_ 과정에서 비롯된 버그

3 디자인화 =‘시각화’ 과정

3-1 방대한 정보를 압축한다
3-2 기획, 시각화, 홍보라는 과정
3-3 두 가지 최소화
3-4 세 가지 아름다움
3-5 배경을 소중히 한다
3-6 감성 가치란 무엇인가

4 행위를 유도하는 ‘어포던스 디자인’

4-1 어포던스 디자인이란
4-2 불어서 끄고 싶어지는 양초의 메타포 Hono
4-3 젓가락을 쪼개는 행위를 그대로 Uqu
4-4 공손히 따르고 싶어지는 형태 Gekka
4-5 행위를 하지 못하게 하는 역逆 어포던스 Divo

5 행위 디자인 워크숍, SSFB법의 진행법

5-1 행위 디자인 워크숍(SSFB법)의 의의
5-2 워크숍 개요
5-3 워크숍에 반영하고 싶은 ‘외부의 관점’

끝맺으며
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]