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C++ 객체지향 프로그래밍
C++ 객체지향 프로그래밍
저자 : 김인국|이계성
출판사 : 21세기사
출판년 : 2013
ISBN : 9788984684812

책소개

이 책은 우리나라 대학의 공학 전 분야에 걸쳐 프로그래밍에 대한 산업체의 요구가 보편적이며, 이에 대응하는 교육과정이 필요하다는 인식하에 집필되었다. 또한 이 책은 프로그래밍의 기초가 되는 논리적 사고의 향상이 필요하고 다양한 방법을 통한 문제 해결 능력의 제고가 필요하다는 인식하에 집필되었다. 따라서 이 책을 충실히 학습한다면 컴퓨터를 이용한 문제 해결 능력과 공학적 프로그래밍 기술을 습득할 수 있을 것이고, 컴퓨터 세대의 학생들이 해당 전공에서 요구되는 컴퓨터 활용 기술을 확보할 수 있게 도와줄것이다.
[예스24에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

이 책은 우리나라 대학의 공학 전 분야에 걸쳐 프로그래밍에 대한 산업체의 요구가 보편적이며, 이에 대응하는 교육과정이 필요하다는 인식하에 집필되었다. 또한 이 책은 프로그래밍의 기초가 되는 논리적 사고의 향상이 필요하고 다양한 방법을 통한 문제 해결 능력의 제고가 필요하다는 인식하에 집필되었다. 따라서 이 책을 충실히 학습한다면 컴퓨터를 이용한 문제 해결 능력과 공학적 프로그래밍 기술을 습득할 수 있을 것이고, 컴퓨터 세대의 학생들이 해당 전공에서 요구되는 컴퓨터 활용 기술을 확보할 수 있게 도와줄것이다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

CHAPTER 01 객체지향 프로그래밍 개요
1.1 객체지향 개념
1.2 객체지향 언어
1.3 C++ 프로그램 구조
1.4 데이터 타입과 연산자
1.5 변수, 함수, 식별자
1.6 제어문

CHAPTER 02 Visual Studio 활용방법
2.1 툴 사용법
2.2 콘솔 응용프로그램 작성 및 분석
2.3 프로그램 작성 및 실행

CHAPTER 03 C++의 개요
3.1 표준입출력
3.2 네임스페이스
3.3 배열, 포인터, 함수
3.4 디폴트 매개변수
3.5 new와 delete
3.6 구조체
3.7 bool 자료형

CHAPTER 04 클래스와 객체
4.1 클래스와 객체
4.2 클래스의 접근 지정자
4.3 구조체와 클래스
4.4 멤버함수 오버로딩
4.5 생성자와 소멸자

CHAPTER 05 클래스의 활용
5.1 클래스와 배열
5.2 객체 포인터
5.3 this 포인터
5.4 friend 함수와 friend 클래스
5.5 디폴트(default) 매개 변수의 사용
5.6 static 멤버

CHAPTER 06 자료구조 1
6.1 개요
6.2 스택
6.3 큐
6.4 연결 리스트

CHAPTER 07 상속
7.1 상속의 개념
7.2 상속에서의 접근 지정자
7.3 상속 관계에서의 생성자와 소멸자
7.4 멤버 함수의 오버라이딩
7.5 다중 상속

CHAPTER 08 상속과 다형성
8.1 기본형의 형변환
8.2 가상 함수
8.3 순수 가상 함수와 추상 클래스

CHAPTER 09 자료구조 II
9.1 스트링 클래스
9.2 배열 클래스
9.3 리스트 클래스
9.4 맵 클래스

CHAPTER 10 프로그램 추적 및 디버깅
10.1 샘플 프로그램
10.2 프로그램 추적 방법
10.3 프로그램 디버깅
10.4 단축키를 이용한 디버깅

CHAPTER 11 연산자 오버로딩
11.1 연산자 오버로딩의 의미
11.2 이항 연산자의 오버로딩
11.3 단항 연산자의 오버로딩
11.4 관계와 논리 연산자의 오버로딩
11.5 대입 연산자의 오버로딩
11.6 프렌드 연산자 함수의 사용
11.7 입출력 연산자의 오버로딩

CHAPTER 12 재귀반복
12.1 재귀반복 소개
12.2 랩퍼 함수
12.3 Tail 재귀함수
12.4 다른 예제

CHAPTER 13 복사 생성자
13.1 객체의 생성과 대입
13.2 복사 생성자
13.3 함수로의 객체 전달
13.4 함수에서의 객체 반환

CHAPTER 14 객체와 참조
14.1 참조의 이해
14.2 참조의 전달
14.3 참조의 반환
14.4 함수에 대한 참조

CHAPTER 15 템플릿
15.1 함수 템플릿
15.2 템플릿 클래스
15.3 템플릿에서 디폴트 값 사용하기
15.4 템플릿의 인스턴스화와 구체화

CHAPTER 16 객체지향 프로그램 개발
16.1 객체지향 프로그램 설계
16.2 클래스, 객체, 메소드
16.3 자동차 운행 시 클래스와 객체
16.4 캡슐화, 추상화, 상속
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]