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게이미피케이션 (웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기, 유저를 매료시키는 성공적인 웹사이트와 모바일 앱의 원리)
게이미피케이션 (웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기, 유저를 매료시키는 성공적인 웹사이트와 모바일 앱의 원리)
저자 : 게이브 지커맨|크리스토퍼 커닝햄
출판사 : 한빛미디어
출판년 : 2012
ISBN : 9788979149197

책소개

유저를 매혹시키는 성공적인 웹사이트와 모바일 앱의 원리『게이미피케이션: 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기』. 이 책은 비즈니스에 적용할 수 있는 게임 디자인의 주요 핵심 개념을 알기 쉽게 설명한 게이미케이션 입문서이다. 저명한 게임 디자이너들의 조언을 받아 마케터와 상품 디자이너, 상품 매니저, 기획자가 알고 싶어 하는 게임 디자인 절차를 명확하게 정리하고 구체화시켜 게이미피케이션을 계량화된 예술이면서 동시에 과학으로 제시했다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

이 책은 비즈니스에 적용할 수 있는 게임 디자인의 주요 핵심 개념을 알기 쉽게 설명한 게이미케이션 입문서입니다. 저명한 게임 디자이너들의 조언을 받아 마케터와 상품 디자이너, 상품 매니저, 기획자가 알고 싶어 하는 게임 디자인 절차를 명확하게 정리하고 구체화시켜 게이미피케이션을 계량화된 예술이면서 동시에 과학으로 제시했습니다.

게이미피케이션이란?
게이미피케이션은 게임에서 쓰이는 다양한 재미 요소를 게임 이외의 분야에 적용하는 기법입니다. 이를 통해 사용자 확보뿐 아니라 사용자의 충성도도 높일 수 있습니다. 포스퀘어, 징가, 나이키, 그루폰 같은 유수의 기업은 이미 방문자를 웹사이트에 오래 머물게 하거나, 입소문이 퍼지게 하거나, 매력적인 경험을 고객들에게 전달하기 위해 게이미피케이션을 씁니다.

동영상과 다양한 자료를 제공받으세요!
이 책의 저자가 운영하는 GamificationU 에서 게이미피케이션 상급자 코스 동영상과 보충 비디오, 연습 문제, 과제, 자료 등을 활용할 수 있습니다.

도서 특징(출판사 리뷰)
최고의 전문가가 만든 게이미피케이션의 정수!
게이미피케이션 서밋 의장 게이브 지헤만과 게이미피케이션 솔류션 회사 rmbr 핵심 개발자 크리스토퍼 커닝햄이 지은 이 책은 고객과의 접점에 게임 제작 기법을 효과적으로 융합시키는 디자인 전략과 전술을 제공합니다. 예를 들어 재미있고 매혹적인 소셜 환경을 만드는 핵심 게임 컨셉, 디자인 패턴, 의미 있는 코딩 샘플 사용법을 다룹니다. 여러분의 직업이 무엇이든 성공적인 웹사이트와 모바일 앱을 꿈꾼다면 지금 이 책을 읽어야 합니다.

고객의 관심을 끌기 위해 게임 디자이너가 쓰는 동기 요소 대한 구조적 틀 찾기
포인트, 배지, 레벨, 도전과제, 순위표 같은 핵심적인 게임 제작 기법
고객을 보상 시스템에 적응시키고 긍정적 생각을 강화시키며 반응에 대한 피드백 결과를 지속적으로 연관시키기
게임 제작 기법과 사회적 상호작용을 결부시키기
나이키와 야후 사례 분석과 구글, 페이스북, 징가의 상호작용 분석
고객관리 사이트에 게이미피케이션을 적용하기 위한 구조와 코딩
뱃지빌의 게이미피케이션 API 사용법

추천평(추천사)
“애플리케이션의 게임화는 거대한 흐름입니다. 이 책을 읽으면 유저의 지속적인 방문을 유도하는 핵심 원리에 대한 영감을 얻게 될 겁니다.”
- 아담 러빙, 프리렌서 소셜 게임 개발자, 트위비 트위터 그룹 설립자.

2010년 가을, 신생 스타트업의 위치기반 서비스에 '게이미피케이션'을 접목하면서 이 용어를 처음 알게 되었다. 당시 국내에서는 생소했지만 이러한 개념을 서비스에 도입하려는 다양한 시도 속에서 '게이미피케이션'이 가진 의미와 잠재적 활용의 폭발적인 가능성을 알게 되었고, 그 이후 주변에 '게이미피케이션'을 전파하던 기억이 새삼 난다. 이미 '게이미피케이션'이 접목된 새로운 앱과 서비스는 기존의 서비스와 제품에 새로운 활력을 불어넣고 있다. 소셜과 모바일 시대에 이러한 변화가 무엇을 의미하는지 그리고 앞으로 어떻게 우리의 삶과 일과 속의 재미를 바꾸어놓을지 궁금하다면 이 책을 그 출발점으로 삼아도 좋다.
- 최환진, IgniteSpark 창업자 겸 CEO / 스타트업 엑셀러레이터

재미와 몰입은 세상 모든 게임과 놀이의 본질이다. 그리고 위대한 경영자들은 제품과 서비스를 게임처럼 만들어 재미와 몰입, 그리고 충성도를 이끌어내는 탁월한 능력을 가지고 있다. 이 책은 단순히 게이미피케이션의 성공사례를 나열하는 것이 아니라 게이미피케이션 설계에 필요한 핵심 요소와 실질적인 방법론을 친절하게 제시해준다. 일보다 놀이에 집중하는 글로벌 트렌드를 고려할 때, 이 책의 지혜에 귀를 기울이는 것은 위대한 기업으로 나아가는 첫걸음이 될 것이다.
- 김상훈, 서울대학교 경영대학 교수

인간은 평생에 걸쳐 놀도록 설계되었다. 그리고 놀이 신호를 보내는 능력도 있다. 생체 인류학자들은 인간이 가장 유아적이고 가장 유연하며 가장 가소성이 높은 생명체라고 한다. 우리의 생활에 게임의 요소를 가미하여 세상을 바꾸어보고자 하는 노력인 게이미피케이션은 그런 측면에서 우리 사회를 더욱 풍성하고 활력 넘치는 것으로 바꿀 수 있는 가능성을 지니고 있다. 이 책은 게이미피케이션의 원리와 실제적인 사례를 통해 게임과 놀이의 사회적 의미를 재발견하도록 해준다.
- 정지훈, 관동의대 명지병원 융합의학과 교수 / IT융합연구소장
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

01장 개론
_01 재미 지수
_02 충성도 유발 프로그램의 진화
_03 중요해진 지위
_04 카지노는 항상 이긴다

02장 플레이어 동기유발
_01 강력한 동기유발 방법
_02 사람들이 노는 이유
_03 플레이어 유형
_04 소셜 게임
_05 내적 동기유발과 외적 동기유발
_06 마스터가 되는 길
_07 동기유발의 순간: 셰르파가 돼라

03장 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트1)
_01 MDA 프레임워크
_02 게임 기법
_03 점수
_04 레벨
_05 순위표
_06 사생활과 순위표

04장 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트2)
_01 배지101
_02 초보자 적응 프로그램: 온보딩
_03 도전과제와 퀘스트
_04 소셜 몰입 루프
_05 맞춤화
_06 시스템 속이기
_07 애자일 방법론과 게이미피케이션 디자인
_08 텅 빈 주점 문제: 포스퀘어
_09 대시보드

05장 게임 기법과 역학 자세히 들여다보기
_01 피드백과 강화
_02 게임 기법 자세히 들여다보기
_03 모든 걸 합치세요

06장 게이미피케이션 사례 연구
_01 나이키 플러스: 운동을 즐겁게
_02 질의응답에 게이미피케이션 적용하기
_03 헬스 먼스
_04 결론

07장 실습(1): 게임의 기본 뼈대 구현
_01 게이미피케이션 적용 기획하기
_02 포인트/레벨 추적 시스템
_03 배지
_04 사이트에서 플레이어의 포인트와 레벨 보여주기
_05 트로피 보관함
_06 정리

08장 실습(2): 편리한 게이미피케이션 플랫폼 이용
_01 끝나지 않은 게임
_02 온라인 보상 경험의 핵심 요소
_03 보상 프로젝트 기획
_04 보상 프로그램 개발하기
_05 분석 도구
_06 게임은 이제 시작이다
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]