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누구나 쉽게 즐기는 C언어 콘서트
누구나 쉽게 즐기는 C언어 콘서트
저자 : 천인국
출판사 : 생능
출판년 : 2010
ISBN : 9788970506616

책소개

누구나 쉽게 즐기는 『C언어 콘서트』. 누구나 쉽고 재미있게 즐기는 콘서트처럼 중요한 프로그래밍 개념과 원리를 그림을 이용하여 재미있게 설명하고 있다. 또한 다양한 화음이 어울려 하나의 주제를 전달하는 콘서트처럼 경영·경제·물리·수학 등의 다양한 분야에서 텍스트로 사용할 수 있도록 다양한 분야의 예제와 연습문제를 수록하고 있다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

애플사는 이제 더 이상 컴퓨터 제조회사가 아니다

2001년 애플사는 엠피쓰리 플레이어인 아이팟을 출시하였다. 피시의 판매 부진으로 적자에 시달리던 위기의 애플사였지만, 당시 엠피쓰리 플레이어의 세계 시장은 우리나라의 아이리버가 독보적이었기에 아이팟의 출시는 뜻밖이었다. 하지만 주위의 반대에도 불구하고 애플사는 아이팟을 출시하였고, 2003년 아이튠스 서비스를 시작하면서 아이리버를 제치고 세계 시장을 석권하기에 이르렀다.
2007년 1월 애플사는 회사의 명칭을 ‘Apple Computer, Inc.’에서 ‘Computer’의 글자를 지우고 ‘Apple Inc.’로 바꾸었다. 더 이상 컴퓨터 제조회사가 아니라고 선언한 것이었다. 애플사는 개인용 미디어 플랫폼을 생산하고, 이를 기반으로 온라인 플랫폼에서 콘텐츠를 서비스하는 것을 목표로 삼았다. 이렇게 변화를 꾀한 애플사는 아이팟에 이어 아이폰, 아이패드를 연이어 히트시켰다. 이는 컴퓨터 분야에서 디지털 콘텐츠가 얼마나 중요한지를 새삼 깨닫게 해주는 일대의 사건이 되었다.

C언어는 디지털 콘텐츠 개발을 위해 꼭 필요하다

이제 누구도 스마트폰을 통신기기라고 하지 않는다. 두 손가락으로 화면을 자유자재로 넓히고, 책을 다운로드해서 보고, 지피에스 위치 정보를 활용하여 인근에 있는 상점의 위치나 전화번호 등의 정보를 입체영상으로 볼 수 있고, 정거장에 올 버스의 현재 위치를 알 수 있는 등 모바일 혁명의 최첨단 기기이기 때문이다.
C언어는 시스템 소프트웨어 개발, 응용 소프트웨어 개발 분야 모두에 적용되는, 드넓은 시장을 주름잡는 프로그래밍 언어로, ‘용량이 작고 가벼운 프로그램’을 생산하는 임베디드 프로그램 개발 분야에서 매우 독보적이다. 따라서 여러 가지 가전제품, 스마트폰 등의 디지털 장치에 사용될 프로그램을 작성하기 위해서는 C언어가 안성맞춤이고 디지털 콘텐츠를 개발하기 위해서도 꼭 필요하다. 이 책을 저술하게 된 가장 큰 이유도 프로그래밍 입문자들이 모바일 혁명의 진원지인 디지털 콘텐츠의 개발을 위해 더 쉽고 재미있게 프로그래밍의 세계로 들어올 수 있도록 하자는 것이다.

수많은 C언어 책 중에서 유독 이 책이 선택되는 이유는 무엇인가?

이 책은 누구나 쉽고 재미있게 즐기는 콘서트처럼 중요한 프로그래밍 개념과 원리를 그림을 이용하여 컴팩트하고 재미있게 설명하고 있다. 또한 다양한 화음이 어울려 하나의 주제를 전달하는 콘서트처럼 경영·경제·물리·수학 등의 다양한 분야에서 텍스트로 사용할 수 있도록 다양한 분야의 예제와 연습문제를 수록하고 있다. 따라서 누구든지 C언어를 이해하고 자신 있게 프로그래밍을 할 수 있어 C언어 입문서로 손색이 없다.

이 책의 특징을 더 자세히 설명하면 다음과 같다.
첫째, 프로그래밍 개념과 원리를 그림을 이용하여 매우 쉽고 효과적으로 설명하고 있다.
둘째, 기본 개념을 충분히 익힌 후에 다양한 예제를 통하여 폭넓게 응용할 수 있도록 체계적으로 구성하고 있다.
셋째, 충분하고 다양한 예제 프로그램과 프로그래밍 문제를 제공하고 있다.
넷째, 최근 버전인 비주얼 C++ 2008 버전을 사용하고 있다.
다섯째, 임베디드 소프트웨어 개발과 자료구조 및 알고리즘 학습을 위해 프로그래밍 기본기를 익히고 프로그래밍 능력을 배양하는 데 적합하게 구성하였다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

1장 프로그래밍 소개

1.1 프로그래밍의 소개
1.2 프로그래밍 언어의 종류
1.3 C언어
1.4 알고리즘
1.5 프로그램 개발 과정
1.6 비주얼 C++를 이용한 프로그램 작성
■ Q & A
■ Exercise

2장 기초 사항

2.1 첫 번째 프로그램
2.2 화면 출력
2.3 연산이 있는 프로그램
2.4 입력과 출력이 있는 프로그램
2.5 오류 수정 및 디버깅
2.6 응용 프로그램
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

3장 변수와 자료형

3.1 변수
3.2 자료형
3.3 변수의 이름짓기
3.4 변수 선언과 사용
3.5 정수형
3.6 부동소수점형
3.7 문자형
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

4장 수식과 연산자

4.1 수식과 연산자의 개념
4.2 산술 연산자
4.3 대입 연산자
4.4 관계 연산자
4.5 논리 연산자
4.6 조건 연산자
4.7 연산자의 우선 순위와 결합 규칙
4.8 형변환
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

5장 조건문

5.1 제어문이란?
5.2 if 문
5.3 if-else 문
5.4 다중 if 문
5.5 switch 문
5.6 goto 문
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

6장 반복문

6.1 반복이란?
6.2 while 문
6.3 do...while 문
6.4 for 문
6.5 중첩 반복문
6.6 break와 continue
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

7장 함수

7.1 함수란?
7.2 함수 정의
7.3 함수 정의 예제
7.4 함수 호출과 반환
7.5 함수 원형
7.6 변수의 범위
7.7 저장 유형 지정자
7.8 순환 호출
7.9 라이브러리 함수
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

8장 배열

8.1 배열
8.2 배열의 초기화
8.3 배열의 응용
8.4 정렬과 탐색
8.5 다차원 배열
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

9장 포인터

9.1 포인터란?
9.2 포인터 사용 시 주의할 점
9.3 포인터 연산
9.4 포인터와 배열
9.5 함수와 포인터
9.6 함수 포인터
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

10장 문자와 문자열

10.1 문자 표현 방법
10.2 문자열 표현 방법
10.3 문자 입출력
10.4 문자열 입출력
10.5 문자 처리
10.6 문자열 처리
10.7 문자열 수치 변환
10.8 문자열의 배열
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

11장 구조체

11.1 구조체란 무엇인가?
11.2 구조체의 선언, 초기화, 사용
11.3 구조체의 활용
11.4 구조체의 배열
11.5 구조체와 포인터
11.6 구조체와 함수
11.7 공용체
11.8 열거형
11.9 typedef
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

12장 표준 입출력과 파일 입출력

12.1 스트림
12.2 printf() 출력
12.3 scanf()를 이용한 입력
12.4 파일의 기초
12.5 텍스트 파일 읽기와 쓰기
12.6 이진 파일 읽기와 쓰기
12.7 임의 접근
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

13장 전처리 및 기타 기능

13.1 전처리기란?
13.2 단순 매크로
13.3 함수 매크로
13.4 #ifdef, #endif
13.5 #if, #else, #endif
13.6 다중 소스 파일
13.7 프로그램 인수
13.8 디버깅
13.9 비트 단위 연산자
13.10 비트 필드 구조체
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming

14장 동적 메모리

14.1 동적 메모리 할당이란?
14.2 malloc(), free(), calloc(), realloc()
14.3 연결 리스트란?
■ Q & A
■ Exercise
■ Programming
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