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유니티 4 게임 개발의 정석 (유니티 사용 기초부터 실전 개발 노하우까지 Unity의 모든 것)
유니티 4 게임 개발의 정석 (유니티 사용 기초부터 실전 개발 노하우까지 Unity의 모든 것)
저자 : 이득우
출판사 : 에이콘출판사
출판년 : 2013
ISBN : 9788960774643

책소개

『유니티 4 게임 개발의 정석』은 니티 입문자를 위한 기본적인 사용법과 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능들을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발서다. 협업의 노하우가 담긴 유니티 엔진의 사용법과 함께 종합 기술이 집약된 게임 제작 기술을 전반적으로 이해할 수 있게 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 스크립팅, 애니메이션, 사운드, 파티클 이펙트 같은 기본적인 요소를 이론과 함께 설명하며, 실무 게임 개발에서 참고할 수 있게 라이트매핑, 오클루젼 컬링, 최적화와 배포 같은 고급 기능을 다양한 예제와 함께 총망라했다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

★ 요약 ★

유니티 분야 국내 최고 베스트셀러가 개정판으로 내용을 확장해 새롭게 돌아왔다. 유니티 입문자를 위한 기본적인 사용법과 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능들을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발서다. 협업의 노하우가 담긴 유니티 엔진의 사용법과 함께 종합 기술이 집약된 게임 제작 기술을 전반적으로 이해할 수 있게 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 스크립팅, 애니메이션, 사운드, 파티클 이펙트 같은 기본적인 요소를 이론과 함께 설명하며, 실무 게임 개발에서 참고할 수 있게 라이트매핑, 오클루젼 컬링, 최적화와 배포 같은 고급 기능을 다양한 예제와 함께 총망라했다. 특히 개정판에서 새로 실린 부록에서는 ‘확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작’ 기법도 다룬다.

★ (개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석에서 달라진 점 ★

『유니티 개임 개발의 정석 개정판』에서는 유니티 4 버전에 맞춰 변경된 예제와 내용을 전반적으로 새롭게 다시 다듬었으며, 보강된 주요 시스템들은 다음과 같습니다.

■ 4 버전에서 변경된 유니티 인터페이스
■ 변경된 지형 엔진의 메뉴와 노멀 매핑 기능
■ 렌더링 시스템의 보강
■ 물리 충돌체 시스템의 보강
■ 트리거, 레이캐스트 기능, 캐릭터 컨트롤러 시스템
■ 메카님 애니메이션 시스템의 소개
■ 라이트매핑 시스템의 보강
■ 라이트 프로브 시스템의 소개
■ 슈리켄 이펙트 시스템의 소개
■ 오클루젼 컬링 시스템의 보강
■ 플랫폼별 빌드 설정의 보강

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 기본 인터페이스 사용법과 실무에서 반드시 알아야 할 기능 소개
■ 판타지 세계의 창조와 환경설정, 그리고 탐험
■ 유니티 렌더링 시스템을 통해 살펴보는 컴퓨터 그래픽스의 구성 요소
■ 블록을 연결하는 방식으로 쉽게 따라할 수 있는 유니티 셰이더 제작 기법
■ 물리 엔진의 기초 이론과 각종 물리 시뮬레이션 및 충돌 감지 시스템의 구현
■ 캐릭터 컨트롤러를 사용한 기본 캐릭터 이동 구현
■ 물리 엔진을 활용한 자동차 이동의 구현
■ 스크립트의 기초를 활용한 간단한 게임 제작
■ 다양한 애니메이션 기능과 활용법
■ 게임의 결과물을 향상시키기 위한 전문적인 이펙트 기능
■ 상용 게임 제작을 위해 반드시 알아야 할 최적화 기법
■ 멀티플랫폼 빌드 과정과 플랫폼별 세부 기능에 대한 이해
■ NGUI, ex2D 플러그인을 사용한 기초 GUI와 2D 애니메이션 제작
■ 네트워크 게임 제작

★ 이 책의 구성 ★

1장 유니티 소개: 유니티가 제공하는 기능들을 전반적으로 둘러보고, 유니티 시작을 위한 설치, 실행, 등록까지의 과정을 설명합니다. 그리고 유니티의 특징인 멀티플랫폼 빌드 실습을 가볍게 체험해봅니다.

2장 유니티 인터페이스: 유니티 프로그램을 구성하는 여섯 가지 뷰를 소개하고, 각 뷰가 제공하는 기능과 추가적으로 생산성을 높이기 위한 유용한 기능을 정리했습니다.

3장 지형 시스템: 유니티가 제공하는 지형 시스템과 환경 요소를 활용해 가상 세계에서 현실감 있는 지형을 제작하게 이끌어줍니다, 마지막에는 유니티가 제공하는 컨트롤러를 사용해 지형을 탐험해봅니다.

4장 렌더링 시스템의 기초: 컴퓨터 그래픽스의 기본 동작 원리를 시작으로 컴퓨터 그래픽을 구성하는 모델링 데이터에서부터 재질, 텍스처, 카메라, 라이트, 그림자 같은 요소에 이르기까지 이들의 사용을 통해 실감나는 3차원 물체로 만드는 법을 설명합니다.

5장 셰이더 시스템: 유니티가 제공하는 셰이더를 사용해 다양하게 물체를 표현하는 방법을 학습하고, 더 다양한 표현을 위해 코딩이 필요 없는 노드 방식의 에디터를 사용해 직접 셰이더를 제작해봅니다.

6장 물리 시스템: 렌더링 시스템과 게임 제작의 큰 축을 이루는 물리 엔진에 대해 공부합니다. 물리 엔진이 제공하는 여러 기능과 이를 활용하는 방법을 살펴봅니다.

7장 스크립팅 시스템: 스크립팅을 통해 물체의 이동, 회전에 대한 기초적인 지식을 익힙니다. 그리고 입력 시스템을 사용해 실시간으로 반응하는 프로그램을 제작해봅니다. 이를 활용해 간단한 2D 게임을 만들어봅니다.

8장 애니메이션 시스템: 물체에 생동감을 주는 여러 가지 애니메이션 기법과 유니티에서 키 프레임 애니메이션을 제작하는 방법을 학습하고, 캐릭터 애니메이션의 기본 원리를 기초로 스크립팅으로 캐릭터를 생동감 있게 움직이는 기법들을 공부합니다.

9장 이펙트 시스템: 유니티에 내장돼 있는 라이트매핑 시스템을 사용해 모바일 기기에서도 현실감 있는 장면을 연출하는 방법들을 살펴보고, 파티클 시스템으로 멋진 효과와 3D 사운드를 사용해 실감나는 게임 스테이지를 구축하기 위해 필요한 기능들을 알아봅니다.

10장 최적화: 게임의 동작 원리를 단계별로 구분해보고, 단계별로 최적화할 수 있는 방법들을 설명합니다. 특히 모바일 게임 제작에 고려해야 할 사항들도 설명합니다.

11장 배포 시스템: 유니티에서 제작된 게임 콘텐츠를 PC, 웹, iOS, 안드로이드 플랫폼에서 빌드할 때 필요한 사항들과 고려해야 할 점들을 정리했습니다.

부록, 확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작: 현업 개발자들이 많이 사용하는 확장 도구와 네트워크 솔루션을 사용하여 네트워크 게임을 처음부터 끝까지 만들어 볼 수 있도록 단계별로 예제를 정리했습니다.

[부록 DVD 소개]
■ 이 책에 실린 C# 기반의 예제 소스코드
■ 윈도우용/맥용 유니티 4.2 설치 파일 무료 버전

★ 추천의 글 ★

게임 개발 과정에서 게임 엔진이 차지하는 역할은 언급할 필요도 없을 정도로 중요합니다. 하지만 최신 기술들이 집약돼 있는 게임 엔진을 올바로 이해하는 것은 쉽지 않은 일이었습니다. 하지만 유니티 엔진의 등장으로 인해 많은 사람들이 게임 기술을 쉽게 이해하고 직접 고품질의 게임을 제작할 수 있는 환경이 조성됐습니다.
이득우 씨의 『(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석』은 유니티 엔진을 통해 게임 엔진의 요소와 기술을 폭넓게 이해할 수 있도록 구성됐으며, 이론적인 내용뿐만 아니라 게임 개발 실전 노하우까지 소개하고 있습니다. 게임 개발의 과정을 체계적으로 학습하고자 하는 분들께 이 책을 추천합니다.
한정현 / 고려대학교 교수

최근 스마트폰 게임 개발에서 멀티플랫폼을 지원하고 뛰어난 성능으로 많은 개발자들에게 사랑받고 있는 유니티 게임 엔진은 개발의 민주화와 멀티플랫폼 지원이라는 특징으로 인해 게임 엔진 시장에서 1위를 차지하며 급성장하고 있다. 그러나 이를 활용하려고 해도 공부할만한 마땅한 교재가 없었다. 이번에 발간되는 『(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석』은 유니티를 쉽게 배우고 싶었던 개발자뿐만 아니라 초보자들에게 사막의 오아시스 같은 역할을 할 것이다. 특히 백과사전처럼 잘 정리된 목차는 독자들에게 유니티의 길잡이 역할을 해줄 것이다. 유니티로 스마트폰 게임을 개발하고 싶은 모든 사람에게 자신 있게 이 책을 권해드린다.
윤형섭 / 게임학 박사

이득우 님의 『유니티 게임 개발의 정석』은 그간 제가 현업 게임 개발자들을 상대로 유니티 강의를 하면서 항상 추천해 오던 책이었습니다. 특히 이번에 출간된 개정판은 유니티 4에 추가된 새로운 기술들에 대해 매우 자세한 설명을 담고 있기 때문에 유니티를 제대로 공부하려는 독자라면 반드시 읽어야 할 필독서라고 하겠습니다.
특히 이번에 출간된 『(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석』은 초보자뿐만 아니라 현업 개발자에게도 많은 도움을 줄 것입니다. 단순히 기능을 구현하는 방법을 설명하는 데 그치지 않고, 가장 최적화된 방식으로 게임을 만들어내는 노하우까지 제시하고 있기 때문입니다. 따라서 프로페셔널 게임 개발자의 길을 걷고자 하는 분들이라면 이 책을 반드시 숙독하시기를 권합니다. 완성도 높은 게임을 만드는 데 큰 힘이 될 것입니다.
김웅남 / BatStudio 대표, 유니티 코칭 프로그램 진행자

최근 한국은 물론 세계적으로 가장 큰 IT업계의 이슈는 바로 스마트폰 게임 시장입니다. 스마트폰 게임 시장은 하루가 다르게 급변하고 있으며, 또한 빠르게 발전하고 있습니다. 유니티는 개발자뿐만 아니라, 디자이너, 기획자들도 충분히 쉽고 빠르게 게임을 만들 수 있는 게임 엔진입니다. 게다가 iOS, 안드로이드는 물론 윈도우폰과 PC, 웹 등의 다양한 플랫폼을 제작할 수 있는 가장 멋진 게임 제작 툴입니다.
처음 제가 유니티를 접했을 때에 비하면 상당히 많은 유니티 관련 서적이 출간됐지만, 이 책은 유니티 엔진의 인터페이스 설명부터 시작해서 셰이더, 물리 엔진, 최적화 등의 내용까지 담고 있어 처음으로 게임을 개발하는 초보 개발자부터 고급 개발자까지 모두에게 유용한 ‘정석’이 될 것이라 생각됩니다. 특히 이번에 출간된 개정판으로 기존 게임 개발자들은 물론, 미래의 게임 개발자를 꿈꾸는 많은 독자들이 쉽고 빠르게 자신만의 세상을 게임으로 만들 수 있을 것이라 확신합니다.
하나용 / 윈드러너 캔디팡 개발자

‘게임’ 같은 문화 콘텐츠는, 즐기는 것만큼 직접 제작하는 즐거움도 매우 큽니다. 실제로 많은 사람들이 게임뿐 아니라 많은 부분에서 콘텐츠를 직접 생산하면서 즐기고 있으며, 유니티는 그런 ‘창의적 생산’을 도와주는 가장 매력적인 도구 중 하나입니다. 특히 게임 분야에서는 유니티가 차지하는 비율은 상당히 높으며, 저와 같은 많은 인디 게임 개발자들이 유니티를 사용하고 있습니다. 기본적인 이해만으로도 머릿속에 있는 것을 좀 더 빠르고 효율적으로 게임으로 표현할 수 있기 때문입니다.
이 책을 뒤늦게 접했지만, ‘좀 더 빨리 알았더라면’ 하는 생각이 드는 좋은 책으로서 특히 처음 시작하는 분들에게 훌륭한 지침서가 되리라 확신합니다.
김동규 / 언데드 슬레이어 개발자

요즘에는 어느 장소를 가든 스마트폰을 보고 있는 사람을 심심치 않게 볼 수 있습니다. 그리고 이러한 스마트폰의 거대한 열풍의 중심에 있는 것 중 하나가 ‘게임’일 것입니다. 다양한 사람들이 다양한 종류의 스마트폰으로 다양한 장르의 게임을 즐기는 오늘날, 게임을 만드는 개발자 사이에서 큰 이슈 중 하나가 ‘유니티’입니다. ‘원소스 멀티유스(One source multi-use)’라는 말에 충분히 부합될 수 있는 것이 바로 유니티 엔진이며, 이 엔진을 사용해 많은 개발자들이 좀 더 쉽고 빠르게 게임을 개발할 수 있습니다.
국내에 유니티 엔진에 대한 자료가 그리 많지 않을 때 이득우 님의 『유니티 게임 개발의 정석』은 개발자들 사이에서 ‘유니티 바이블’이라 불릴 만큼 객관적이고 합리적인 시선으로 다양한 분야에 대해 자세하게 기재된 책이었습니다. 유니티 엔진에 대한 초보에서부터 중급 이상까지 상용 프로젝트 개발 중에서도 자리 한편을 차지하며, 언제든지 들여다보고 부족한 부분을 메워 줄 수 있는 참고서였습니다.
이번 기회에 유니티 최신 버전인 4.2로 내용을 보강하고, NGUI, 네트워크 부분에 대한 추가가 이루어진 개정판이 나온 것은 유니티를 사용하는 개발자 입장에서 매우 환영할 만한 일입니다. 끊임없는 노력과 열정으로 개정판을 출판하게 된 이득우 님에게 다시 한 번 감사를 드리며, 유니티 엔진을 처음 접하는 초보자부터 어느 정도 사용한 경험이 있는 중급 이상 개발자들까지 어느 책보다 쉽고 자세하게 엔진을 빨리 습득하고 참고할 수 있는 책이라고 감히 추천해봅니다.
김응주 / 컴투스 개발부 차석

유니티가 3에서 4로 버전업된 것에 발 맞춰 『유니티 게임 개발의 정석』도 새롭게 단장했습니다. 전작인 『유니티 게임 개발의 정석』은 가장 훌륭한 유니티 엔진 서적 중 하나였습니다. 이번에 새롭게 쓰인 『(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석』은 전작에서 보여준 상세한 설명과 다양한 예제가 건재합니다. 저자인 이득우 님은 유니티 코리아에서 에반젤리스트로 일해 왔고 인기 있는 유니티 강사 중 한 분으로서, 저자의 많은 강의 경험이 이 책에 그대로 녹아 있습니다. 이제 비싼 유니티 강좌를 들으러 가지 않고도 이 책만으로 충분히 게임 개발을 시작할 수 있습니다. 이미 알고 있는 부분은 깔끔하게 정리해주고, 몰랐던 부분은 시원하게 긁어줄 수 있을 겁니다.
최우영 / 에어헌터 개발자

★ 저자 서문 ★

『유니티 게임 개발의 정석』이 출간된 지 1년이 지났습니다. 2012년도 4월, 『유니티 게임 개발의 정석』 초판이 출간될 당시, 유니티 게임 엔진은 혁신적인 도구라는 인식이 강했습니다. 하지만 지금의 유니티 엔진은 게임 개발을 주도하는 새로운 방법으로 전 세계의 많은 개발자들이 사용하는 도구가 됐습니다.

유니티 테크놀로지스 코리아의 이사로 지난 1년간 국내외의 다양한 유니티 관련 행사와 교육을 진행하면서 이러한 변화를 몸소 체험했는데, 특히 2013년도 전 세계 게임 개발자들의 가장 큰 행사인 GDC의 메인 홈 페이지에 유니티가 페이스북과 마이크로소프트 같은 대기업들과 함께 나란히 실리는 모습을 보면서 이제는 유니티가 시대의 트렌드가 됐음을 실감했습니다.

이러한 유니티를 전반적으로 이해하고, 게임 개발에 언제나 참고할 수 있는 서적으로 기획된 『유니티 게임 개발의 정석』은 부족한 부분들이 많았음에도 지난 1년간 유니티에 대해 궁금해 하는 분들에게 좋은 지침서가 됐고, 독자 여러분들로부터 많은 사랑을 받아왔습니다. 이번 개정판에서는 이를 보답하고자 기존 책에서 다루지 못한 부족한 부분을 보강하고, 실전에서 사용하는 확장 플러그인의 사용법까지 정리해 독자 여러분에게 선보이게 됐습니다.

이번 개정판에서는 나름대로 신경을 썼지만, 게임 제작의 모든 내용과 실전에서 사용하는 노하우들을 한 권의 책으로 모두 다루는 데는 여전히 부족함을 느낍니다. 이러한 부분들은 지속적으로 개인 웹사이트(http://unitystudy.net)를 통해 보완해 나가겠습니다. 많은 격려와 응원 부탁드립니다.
이 득 우
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

01장 유니티 소개
___1.1 유니티 엔진의 역사
___1.2 유니티 기능 둘러보기
______통합 인터페이스
______멀티플랫폼 지원
______통합 애셋 시스템
______현실감 있는 렌더링 시스템
______셰이더 시스템
______지형 생성 기능
______오디오 기능
______애니메이션 기능
______파티클 시스템
______물리 엔진 기능
______프로그래밍 기능
______2D 게임 제작
______최적화를 위한 기능
______테스트 기능
___1.3 유니티 설치
___1.4 간단한 실습
______자바 SE SDK 설치
______안드로이드 SDK 설치
______스마트폰 기기 드라이버
______유니티 내 안드로이드 환경설정
___1.5 유니티시작
___1.6 결론

02장 유니티 인터페이스
___2.1 인터페이스 개요
______뷰 공용 인터페이스
______뷰 배치(View Layout)
___2.2 게임 오브젝트와 컴포넌트
______물체의 생성
______빛의 추가
___2.3 씬 뷰
______씬 뷰의 조작
______씬 기즈모
______트랜스폼 툴(Transform Tool)
______트랜스폼 기즈모 설정
______씬 뷰 컨트롤 바
___2.4 계층 뷰
___2.5 프로젝트 뷰
___2.6 인스펙터 뷰
______게임 오브젝트의 설정
______애셋의 설정
______브라우저 대화상자
______고정(Lock) 기능
___2.7 게임 뷰
___2.8 콘솔 뷰
___2.9 스냅 기능
______스냅(Snap) 기능
______정점 스냅(Vertex Snap) 기능
______표면 스냅(Surface Snap) 기능
___2.10 기타 유용한 기능
______뷰로 이동(Move To View) 기능
______뷰에 정렬(Align With View) 기능
___2.11 유니티 프로젝트 구성
______씬, 게임 오브젝트, 컴포넌트의 관계
______애셋(Asset)
___2.12 패키지 시스템
______패키지 불러오기
______패키지 내보내기___
______유니티 기본 패키지
___2.13 프리팹(Prefab) 시스템
______프리팹 연습
______프리팹 메뉴
___2.14 정리

03장 지형 시스템
___3.1 지형 시스템의 이해
___3.2 높낮이 설정
___3.3 텍스처 설정
___3.4 나무 배치
___3.5 풀밭과 바위 조성
___3.6 기타 설정
______Base Terrain 설정
______Tree & Detail Object 설정
______Wind 설정
______Heightmap 불러오기/내보내기
___3.7 환경 컴포넌트
______안개
______스카이박스
______물 패키지
______플레어 효과
______프로젝터
___3.8 1인칭 컨트롤러 사용
___3.9 3인칭 컨트롤러 사용
___3.10 결론

04장 렌더링 시스템의 기초
___4.1 렌더링 컴포넌트
___4.2 메시
___4.3 모델링 데이터 불러오기
______정점 데이터의 증가
______모델링 표준 포맷
______3차원 좌표계
______유니티 스케일
______삼각면의 법선 방향
___4.4 재질
___4.5 텍스처
______텍스처 용도 설정
______UV와 Wrap 모드
______Filter Mode와 Aniso Level
______밉맵
______플랫폼과 해상도 설정
______큐브맵 텍스처
______렌더 텍스처
______절차적 텍스처
___4.6 서브메시
___4.7 카메라
______시야 절두체
______다중 카메라 활용
___4.8 라이트
______앰비언트 라이트
______스포트 라이트
______포인트 라이트
______쿠키
___4.9 그림자
______그림자 캐스케이드 설정
______물체의 그림자 설정
___4.10 정리

05장 셰이더 시스템
___5.1 렌더링 패스
___5.2 유니티 내장 셰이더
______디퓨즈 모델
______스페큘러 모델
______범프드 모델
______트랜스패런트 모델
______트랜스패런트 컷아웃 모델
______셀프 일루민 모델
______리플렉티브 모델
______버텍스릿 셰이더
______언릿 모델
______디캘 모델
______모바일 셰이더 그룹
___5.3 셰이더 제작
______SSE 설치
______SSE 시스템 구성
______SSE 사용법
______픽셀 그래프 마스터 노드
______셰이더 제작
___5.4 셰이더 기능 추가
______범프드 기능 추가
______하이라이트 기능 추가
______셀프 일루민 기능 추가
______리플렉티브 기능 추가
______디캘 기능 추가
______림라이팅
___5.5 셰이더 랩
______셰이더 이름과 속성 영역
______서브셰이더
______태그
______패스
______유니티 셰이더 프로그램
______고정 함수 프로그램 예제 분석
___5.6 정리

06장 물리 엔진
___6.1 물리 엔진의 구성 요소
______리지드바디
______충돌체
______물리 재질
___6.2 간단한 시뮬레이션
___6.3 트리거 시스템
___6.4 물리 시스템의 활용 정리
___6.5 예측 질의
___6.6 캐릭터 컨트롤러
___6.7 자동차 시뮬레이션
___6.8 조인트
______힌지 조인트
______고정 조인트
______스프링 조인트
______캐릭터 조인트
______설정 조인트
___6.9 기타 구성 요소
______랙돌
______천
______물리 환경 설정
___6.10 정리

7장 스크립팅 시스템
___7.1 스크립팅 생성
______프레임 함수
______인터페이스와의 연결
___7.2 트랜스폼 스크립팅
______프레임 타임의 활용
______입력 관리자
______물체의 회전
______로컬 축의 이동
___7.3 물리 스크립팅
______물체의 복제
______힘의 전달
______이벤트 함수
___7.4 2D 게임 제작
______스프라이트 컴포넌트
______게임 프로토타입 제작
______장애물과 GUI 제작
______스테이지 관리
___7.5 에디터 확장
______인스펙터 확장
______기즈모와 핸들
______에디터 윈도우
______씬 윈도우
___7.6 정리

08장 애니메이션 시스템
___8.1 2D 애니메이션과 코루틴
______애니메이션 스프라이트 컴포넌트
______코루틴
___8.2 애니메이션 이징
___8.3 유니티 애니메이션 시스템
___8.4 스키닝 애니메이션
___8.5 유니티 4 애니메이션 시스템: 메카님
______메카님 소개
______아바타 설정
______애니메이션 클립 설정
______애니메이션 설계
______애니메이션 스크립팅
___8.6 기본 애니메이션 시스템
______애니메이션 합성
______애니메이션 결합
______애니메이션 복제
______애니메이션의 관리
___8.7 정리

09장 이펙트 시스템
___9.1 라이트매핑
______라이트 매핑 인터페이스
______게임 오브젝트 설정
______라이트매핑 설정
______라이트매핑 제작과 보정
______듀얼 라이트 매핑
______디렉셔널 라이트매핑
______라이트 프로브
___9.2 포스트 이펙트
______안티에일리어싱
______블룸
______피사계 심도
______경계선 탐지
______모션 블러
______SSAO
______Sun Shaft 효과
___9.3 유니티 파티클 시스템: 슈리켄
______입력 컨트롤
______입자 생성 관련 모듈
______입자 변화 관련 모듈
______입자 렌더링 관련 모듈
______파티클 시스템 스크립팅
___9.4 예전 유니티 파티클 시스템
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
______파티클 충돌체(Particle Collider)
___9.5 사운드 이펙트
______사운드 컴포넌트
______오디오 임포터(Audio Importer)
______사운드 효과
___9.6 정리

10장 최적화
___10.1 게임 프로세스
___10.2 프로파일러
______CPU 사용량 영역
______GPU 사용량 영역
______렌더링 영역
______메모리 영역
______오디오 영역
______물리 영역
______내장 프로파일러
______원격 접속 프로파일링
___10.3 컬링
______프러스텀 컬링
______레이어별 차단 거리 설정
______오클루젼 컬링
______오클루젼 영역 설정
______오클루젼 컬링 데이터 제작
______최종 결과 시뮬레이션
______오클루젼 포털
___10.4 드로우 콜
______텍스처 아틀라스
______배칭
___10.5 최적화 팁
______텍스처 이미지 최적화
______오버드로우
______물리 엔진 최적화
______프로그래밍 최적화
___10.6 정리

11장 배포 시스템
___11.1 빌드 시스템
______플랫폼 변경
______빌드 설정
______프로그램 제작
___11.2 데스크탑 플랫폼 배포
___11.3 웹 플랫폼 배포
______스트리밍 기능
______보안 샌드박스
______웹 브라우저와의 연동
___11.4 iOS 배포
______최종 프로그램 크기
______기타 고려 사항
______아이폰 하드웨어 특징
___11.5 안드로이드 배포
______빌드 설정
______안드로이드 확장 개발
______이클립스 프로젝트 연동
______유니티 리모트
______안드로이드 앱 제작 시 고려 사항
___11.6 애셋번들
______애셋번들의 생성
______애셋번들 불러오기
______애셋번들의 관리
______애셋번들 사용 시 주의 사항
___11.7 정리

부록 A 확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작
___A.1 확장 도구 설치
______아이트윈
______ex2D
______NGUI
______포톤 클라우드
______마무리
___A.2 게임의 설계
______클래스 소개
______실습 게임 소개
______야구 게임의 설계
___A.3 야구 게임의 싱글플레이
______MainGame과 야구공의 구현
______Strike Zone의 구현
______타자의 구현
______마무리
___A.4 야구 게임의 멀티플레이
______포톤 네트워크 연결
______MainGame 네트워킹 객체로 개조
______Hitter 네트워킹 객체로 개조
______Strike Zone 네트워킹 객체로 개조
______Ball 네트워킹 객체로 개조
______마무리
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]