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인간 중심 UX 디자인 (미래를 만드는 인터랙션 디자인 프로세스)
인간 중심 UX 디자인 (미래를 만드는 인터랙션 디자인 프로세스)
저자 : 킴 굿윈
출판사 : 에이콘출판
출판년 : 2013
ISBN : 9788960774131

책소개

인터랙션 디자인은 겨우 1990년대 들어서야 학문으로 인정받은 신생 분야다. 이 책의 저자이자 인터랙션 디자이너인 킴 굿윈은 인터랙션 디자인이 과연 무엇이고 인터랙션 디자이너는 어떤 방법론을 통해 어떤 해결책을 내놓아야 하는지를 리서치 계획에서 제품 출시까지 다양한 실제 사례들을 들어 자세하게 소개한다. 이 책에서 소개하는 목적 지향적 그리고 인간 중심 디자인 프로세스는 디자이너들이 적시에 철저하게 양질의 결과물을 내는 데 큰 도움이 될 것이다.
[알라딘에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

가전제품, 의료 기기, 기업용 웹 애플리케이션, 슈퍼마켓에서의 새로운 계산 시스템 등 당신이 무엇을 디자인하든, 오늘날의 디지털 제품 및 서비스는 강력한 사용자 경험을 전달할 수 있는 엄청난 기회인 동시에, 복잡하고 혼란스러운 기술로 구매자를 당혹스럽게 만드는 커다란 위험 요소다. 디지털 시대에 성공적인 제품 및 서비스를 디자인하려면, 인터랙션 디자인, 시각 디자인, 산업 디자인 등 다양한 영역의 전문 지식을 갖춘 팀이 필요하다. 또한, 바람직한 제품 또는 서비스를 구성할 큰 아이디어뿐 아니라 사용자를 끌어들이는 1,000가지 작은 아이디어들을 도출하기 위해서는 기술과 인내가 필요하다. 프로젝트 관리, 사용자 리서치, 공감대 형성 능력 또한 필수다. 이 UX 바이블은 이 이상의 많은 문제점들을 모두 해결해줄 것이다.



킴의 저서는 관련 종사자 모두에게 완벽한 안내서가 될 것이다. 디자인 사례, 교육학, 디자인 비즈니스에 대한 인식론 등 그녀의 독특한 배경 지식은 그녀가 기술 디자인의 기본 입문서를 저작하는 데 필요한 경험들이었다. 그녀는 이 흥미롭고 다양한 세계에 대해 상세하면서도 간단하게, 그리고 읽기 쉬운 서체로 실제 제품, 클라이언트, 디자인 문제점 사례들을 풍부하게 보여준다. 이 책은 방대하면서도 깊이가 있으며, 믿을 수 있는 사례들을 제공하는, 소중한 지혜의 결정체다. 이 책을 한 번 읽기 시작하면, 곧 수많은 페이지 모서리가 책갈피로 접히거나 연필로 그은 밑줄과 메모들이 가득차고 손때 묻은, 아마도 가장 낡고 닳은 책이 될 것이라 생각한다.

- 앨런 쿠퍼

『정신병원을 뛰쳐나온 디자인』, 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 ABOUT FACE 3』 저자



킴은 사용자 경험 디자인계에서 가장 기발한 사람이다. 그녀의 목적 지향적 디자인, 퍼소나 개발 업적은 업계의 기본이 되었다.

- 제러드 스풀

CEO이자 창립자, 사용자 인터페이스 개발





★ 이 책의 대상 독자 ★



● 숙련된 디자이너들이 자신의 작업을 엄격하고 설득력 있게 진행할 수 있도록 돕는다. 그래야 훌륭한 디자인을 할 뿐 아니라 디자인이 제대로 구현될 수 있다.

● 다른 분야의 디자이너들에게 오늘날 점차 복잡해지고 있는 제품들에 대한 협업 프레임워크를 제시할 수 있다. 종종 소프트웨어, 하드웨어, 서비스, 환경적 측면에서 협업이 필요하다.

● 디자인 전공 학생들이 일관적인 디자인 프로세스뿐 아니라 핵심 사례들을 이해할 수 있게 돕는다. 협업 및 프로젝트 관리에서부터 이해관계자 논의를 주도하는 방법까지 성공적인 프로젝트에 필요한 내용을 소개한다.

● 오랫동안 클라이언트들을 대응하는 방법에 대해 소개한다.

● 사내 디자이너들에게 컨설팅 사례들이 좀 더 효과적일 수 있는 방법을 제시한다.





★ 추천의 글 ★



소프트웨어 시스템의 동작을 인간 중심적으로 디자인하는 분야는 비교적 새로운 학문이다. 새로운 학문은 아직 정착하지 않았기 때문에 심지어 그 분야의 종사자들, 가장 숙련된 전문가들이라고 할지라도 전체 범위, 애플리케이션에서 요구하는 지식의 폭도 가늠하기 어렵다. 우리는 그 분야를 탐색했을 때 그 영역이 얼마나 깊은지 알고서 깜짝 놀랐다. 지식의 깊이와 방법의 규모는 상당했다. 그리고 그것들은 진정 중요한 별개의 분야로 자리잡고 있다.



이 책은 내가 읽어본 책 중 최초로, 전체적인 인터랙션 디자인 사례들을 시각 디자인, 산업 디자인과 함께 기술적 측면에서 정리한 책이라고 할 수 있다. 인터랙션 디자인이 완전히 새로운 분야인 반면, 시각 및 산업 디자인은 꽤 오래 전부터 존재한 분야로서 오늘날 디지털 기술에 의해 완전히 변모하고 있는 중이다. 세 가지 디자인 모두 여기서 포괄적으로 고려되었다. 어떤 사람들은 소프트웨어 동작 이론에 대해 학술적인 자료를 만들거나 해당 분야의 심미적 요소들을 시각적으로 설명했고, 어떤 사람들은 전체 영역을 다루려고 노력해왔다. 하지만 어떤 관점에서 그들 모두는 새로운 종사자들이 '창의적'이거나 '사용하기 쉽게' 만들도록 강요하며 이를 맹신했다.



실무자들은 사용하기 쉽게 만드는 법, 창의적으로 디자인하는 법에 대해 알고 있어야 한다. 이 세밀하고 창의적인 단계들에 숙달되어야 한다는 것은 인터랙션 디자인 학생들에게 더 이상 진행하기 어려운 난제를 남겨뒀다는 사실을 의미한다. 킴이 집필한 책은 전체를 포괄하면서도, 독자에게 세부 설명들을 건너 뛰고 넘어가는 법이 절대 없다. 어떻게 그것들을 만들어 나가는지 실제 사례들을 곁들여 설명한다. 이 책에서 디자이너들의 기술 습득 및 연습 방법을 바꾸려는 가장 큰 이유는 폭넓은 분야에 적용할 수 있게 철저함을 갖추게 하고자 함이다.



디지털 혁명에 의해 시작된 새로운 학문 대부분과는 달리, 디지털 제품 디자인은 완전히 기술적인 내용은 아니다. 이 학문은 분명한 합리주의자와 같기도 하고 쉽게 만족하기 어려운 분야다. 하지만, 이 학문은 인지 심리학, 사회학, 민족학 등의 지식들을 빌려온다. 이 기술이 프로그래밍과 구분되는 이유 중 하나는 대부분의 프로그래머들은 다른 분야의 기술들이 인정하면서도 관찰, 인터뷰, 직접 제작하는 사람들의 분석 결과들을 포함하는 것에 대해 탐탁하게 생각하지 않기 때문이다. 인터랙션 디자이너들은 인간뿐 아니라 소프트웨어를 이해하기 위해 기술 및 패턴들을 배워야 한다.



이 책 앞부분에서 소개하는 지혜와 방법론은 17년 넘게 수많은 고객과의 업무와 관련, 나의 회사 쿠퍼에서 효과적으로 적용되고 있는 정신적 산물들이다. 여기 쿠퍼에서 우리는 소크라테스의 방법론을 따른다. 영리한 대답들이 좀 더 가치 있을 수 있지만, 질문들을 식별할 수 있어야 더 가치 있는 일이라고 생각하는 것이다. 초반에 나누는 대화는 해결안일 수 있을 뿐 아니라 문제 접근 및 해석 방법과 관련, 모든 영역에서 참고할 수 있는 전체 프레임일 수 있다. 우리는 지속적으로 방법 및 도구들을 학습하고 바꾸며 발전시킨다.



때때로 우리들은 각자 선생님 역할, 학생의 역할을 담당해 왔다. 그리고 우리의 관심은 항상 내재된 원칙들을 찾는 것이었다. 실무자는 시간이 흐름에 따라 기본 요소들의 자명한 특성을 이용하여 자신의 능력을 키운다. 그는 작업 시 인간-기계 인터페이스 안에서, 그리고 인터페이스에 대한 해결안을 만들어내는 과정에서 일반 영향력 및 패턴들을 확인한다. 모든 훌륭한 기술 영역들은 이 특성을 가지고 있다. 핵심은 약간 단순한 경구들로 표현될 수 있는 반면, 이 경구를 실제 적용할 때 필요한 기술을 배우는 데 수년, 통달하는 데 수십 년이 걸린다.



킴 굿윈은 1997년부터 쿠퍼 사 내 토론에 주도적으로 참여해왔으며 쿠퍼 디자인 방법론을 발전시키는데 큰 기여를 했다. 그녀는 디자인, 문제 범위 지정, 계약 관리, 디자인 문서 작업 분야의 권위자다. 킴은 의료 기기에서 컨셉 개발까지 매우 다양하고 다각적인 측면에서 현장 경험이 있다. 그녀는 디자이너 그룹을 이끌고 있으며 팀의 업무를 조정하는 한편, 매우 까다로운 고객의 요구를 수용하기 위해 노력한다.



그리고 다른 사람들에게 디자인 강연을 들려주고 있다. 그녀의 컨퍼런스, 원데이(One-day) 전문 세미나, 디자인 수업을 들은 수백 명의 사람들은 그녀의 명쾌함, 인내심, 철저함, 엄격함에 감명을 받는다. 사실, 킴은 매우 성공적인 쿠퍼 U 클래스를 위한 학습 콘텐츠도 제작하고 있다. 그리고, 수년 간 디자이너, 강사로서 갈고 닦은 관찰, 통합적 사고, 커뮤니케이션에 대한 전문 지식을 바탕으로 자연스럽게 이 책을 저술하게 되었다.



쿠퍼의 목적 지향적 디자인은 독특하고 효과적인 방법론이다. 이 책에는 장인이 도구를 이용하는 방법처럼 실제 적용할 수 있는 사례들과 원칙들을 모아 놓았다. 주어진 모든 프로젝트에서 항상 이용되는 도구들이 있다. 어떤 도구는 정기적으로 이용되지만 항상 그런 것은 아니다. 그리고 어떤 도구들은 거의 이용되지 않지만 필요 시 오직 그 방법밖에 없는 경우도 있다. 디자이너의 주요 능력은 어떤 도구들이 적용 가능한지, 경험상 어떤 방법이 가장 좋은 효과를 내는지 아는 것이다. 킴은 그 방법을 선택하고 적용함에 있어 전략적이다.



이 방법론의 탄탄한 토대는 디자이너들의 독창성을 폄하하지 않는다. 세상에는 수많은 쉬운 디자인 문제들이 있기도 하지만, 마찬가지로 수많은 어려운 문제들도 존재한다. 말주변이 좋고 영리하다면 쉬운 문제들을 다루는 데 무리가 없겠지만, 어려운 문제들을 해결하기 위해서는 혼란스러울 정도로 다양한 변수들을 고민해야 한다. 엄격한 방법론은 당신에게 정말 복잡하고 다듬어지지 않은 문제점들을 작고 좀 더 친근하고 관리할 수 있는, 쉽게 해결할 수 있는 작업들로 나눠준다는 데 의미가 있다. 개인적으로 창의력이 있다면, 적절한 대답을 하는 데 용이할 것이다. 반면, 주요 프로세스를 익혀야 문제를 제대로 파악할 수 있을 것이다.



클라이언트들은 주기적으로 우리에게 매우 흥미 있는, 하지만 복잡한 문제들을 내놓는다. 이 문제들로 인해 정치적으로 까다로운 상황들이 연출될 수 있다. 어떤 업체는 명백히 이길 수 없는 문제들을 피해가기도 하지만, 우리는 우리 도구들에 대한 확신이 있었기 때문에 그 상황을 즐길 수 있었다. 예를 들어 거대 소프트웨어 기업이 우리에게 수백만 명의 사용자들을 위한 금융 애플리케이션을 의뢰하거나 의료 서비스 업체가 정형 외과의들이 고관절 치환 수술에 이용할 용도로 임상 애플리케이션을 의뢰했을 때, 우리 디자이너들은 보안경 또는 수술복을 걸치고 미친 듯 신이 나서 뛰어 들었다. 그들은 관찰, 방법론, 경험, 효과적이고 포괄적인 디자인 원칙들을 통해 잠재된 능력을 깨워 세계 최고 수준의 디자인을 할 수 있을 것이라고 확신했다. 여러분이 지금 들고 있는 이 책은 그런 도구들과 자신감을 선사할 것이다.



만약 이제 막 디지털 제품 및 서비스 디자인 세계에 입문했다면, 이 책은 인터랙션 디자인의 프로세스를 익힐 수 있게 도와줄 것이다. 처음 애스노그라피 인터뷰에서 시작하여 아이디어 도출 및 디자인을 거쳐 최종 결과물을 내고 프리젠테이션을 진행하기까지 차근차근 설명하고 있다. 숙련된 디자이너라 할지라도 이 책은 새로운 수준의 전문성과 효율성을 제고하는 방법을 귀띔해줄 것이다.



이 책은 방대하면서도 깊이가 있으며, 믿을 수 있는 사례들을 제공하는, 소중한 지혜의 결정체로서, 프로젝트의 단단한 기반이 되어줄 것이다. 모든 디자이너들의 책장에서 이 책을 볼 수 있게 되기를 바라며, 더 나아가 열심히 일하는 디자이너들 책상 가까이서 제 역할을 할 수 있게 되길 바란다. 이 책을 한 번 읽기 시작하면, 곧 수많은 페이지 모서리가 책갈피로 접히거나 연필로 그은 밑줄과 메모들이 가득차고 손때 묻은, 아마도 가장 낡고 닳은 책이 될 것이라 생각한다. 분명 이 서적은 대학 커리큘럼을 다시 세우고 다음 세대 실무자들에게 영향을 미칠 것이다.



나의 저서들이 인터랙션 디자인 분야를 소개하거나 동기를 부여하는 역할을 하는 반면, 킴의 저서는 관련 종사자 모두에게 완벽한 안내서가 될 것이다. 디자인 사례, 교육학, 디자인 비즈니스에 대한 인식론 등 그녀의 독특한 배경 지식은 그녀가 기술 디자인의 기본 입문서를 저작하는 데 필요한 경험들이었다. 그녀는 이 흥미롭고 다양한 세계에 대해 상세하면서도 간단하게 그리고 읽기 쉬운 서체로 실제 제품, 클라이언트, 디자인 문제점 사례들을 풍부하게 보여준다. 이 책은 여러분 업무에 없어서는 안될 필독서로 자리잡게 될 것이다.



- 앨런 쿠퍼

쿠퍼 사의 설립자 겸 회장,

캘리포니아 주 샌프란시스코





★ 저자 서문 ★



여러분은 디자이너라는 직업을 가졌거나 디자이너적인 성향을 지녔기 때문에 이 책을 선택했을 것이다. 세상의 모든 사람들은 분명 어떤 방식으로든 디자인을 한다. 사람들은 학교 리포트를 위해 텍스트를 배치하고, 거실을 꾸미며, 정원에서 식물들의 배치를 바꾼다. 이런 행동들은 모두 실용적이면서도 심미적인 가치를 지닌 창작 활동이다. 하지만, 대부분은 몇몇 특이한 니즈(개인 또는 가족들의 취미 및 취향)만 고려하기도 한다.



디자이너라는 직업은 좀 더 규모가 큰, 실용 및 심미적 가치를 제공하기 위해 존재한다. 나는 제품 디자인에서 건축까지 모든 디자인 활동은 같은 것이라고 생각한다. 전문 디자이너들은 다양한 사람들의 실용적, 물리적, 인지적, 정서적 니즈에 부합하면서도 예산 한도 내에서 실행 가능한 제품, 서비스, 환경을 정의해야 한다. 어떤 색깔의 페인트를 거실에 칠할 것인지 고민하는 사람처럼 전문 디자이너 또한 뭔가를 시도하고 효과 여부를 판단하고 또 다른 것을 시도할 수 있다(그리고 어느 정도는 시도한다고 본다). 아직 디자이너들은 시도하고 실패하고 결국 마감 기간, 예산 안에서 해내는 등 이런 작업을 계속 반복한다. 이 책의 목적은 많은 디자이너들이 수백 가지 다양한 프로젝트들을 통해 진행해온 명쾌한 프로세스와 사례들을, 다시 말하자면 방법론들을 공유하고자 하는 데 있다. 적절한 학습, 소질 이외에 효과적인 방법은 전문 디자이너들과 개인적이고 본능적으로 디자인 활동을 하는 사람들과 구분하는 척도다.



왜 명쾌한 방법이 필요한가?



이 책은 점차 복잡해지는 디지털 시대에 프로세스, 서비스, 제품의 형태 및 동작을 정의하고 디자인하는 방법론에 대해 명쾌하게, 그리고 처음부터 끝까지 차근차근 소개한다. 어떤 디자이너들은 명쾌한 방법론을 갈망하는 한편, 어떤 디자이너들은 창의적인 발상을 제약하는 사고 방식이라며 발끈하기도 한다. 하지만, 혼란스럽거나 즉흥적인 접근 방식은 바람직하다고 이야기하기 어렵다. 여기서 설명하고 있는 방법론은 제약적인 프로세스라기보다는 모든 상황에서 따라 할 수 있는 조리법처럼 받아들여지기를 바란다. 하지만 기계적으로 따라야만 하는 방법은 없다.



대신, 이 방법을 무협 영화에서 이용되는 와이어와 벨트와 같은 도구로 여겨라. 동시에 지원, 안전, 강력한 부양이 가능하지만, 실무자로서의 기술, 창의력, 판단력이 없다면 쓸모 없다. 이 비유가 적절하게 느껴지지 않는다면, 이렇게 생각해보면 어떨까? 디자이너의 창의적인 번뜩임은 전기와 같고 그 방법은 전기를 가장 잘 이용할 수 있는 곳으로 전달하는 전력망이라고 상상해보자.



왜 디자이너의 창의적인 번뜩임이 표출되어야 할까? 분명 좋은 디자인은 명쾌한 방법 없이 나올 수 있다. 그러나 루이스 파스퇴르는 "미리 준비된 자에게 행운이 따른다."고 말한다. 자신의 생각을 구조화하는 과학적인 사고 과정 없이, 우연히 상한 음식으로 인해 그가 질병과 관련된 미생물 이론을 이끌어냈다고 생각하지 않는다. 방법론만으로는 성공할 수 없다.



디자인과 과학은 공통점이 있다. 각 분야에서 아이디어들은 다른 사람들로부터 검토 받고 그 가치를 인정받는다. 여러분이 사람들에게 "저를 믿으세요. 저는 전문가입니다."라고 말하는 것보다는 실제로 A지점에서 B지점으로 가는 방법을 설명할 수 있다면, 사람들은 여러분에게 유리한 판단을 할 가능성이 크다. 이 책을 통해 아래와 같은 상황에 유용한 방법론들을 찾게 되기를 바란다.



● 고집 센 CEO와 왜 CEO의 개인적 취향이 디자인에 반영되어 있지 않았는가에 대해 논쟁을 한다면

● 옵션 A 또는 B 중 무엇이 더 나은지 확신이 서지 않는다면

● 여러분이 "멋져 보인다."는 이유를 내세울 때 강경한 개발자 그룹들이 공격적으로 나온다면

● 이해관계자들이 제품 정의를 계속 바꾼다면

● 제품을 그 방법으로 이용하는 사람들이 정말 없다며 이해관계자들을 설득해야 한다면

● 럭비 경기처럼 어느 방향으로 튈지 모를 디자인 회의에 참여한다면

● 몇 주 후 실행 불가능하다고 밝혀졌던 멋진 디자인 컨셉을 제시한다면

● 신경외과 수술, 주식 포트폴리오 관리, 주변의 제품을 이루는 화학 등에 대해 배울 방법을 고민한다면

● 디자인을 위한 사용성 평가를 진행한다면

● 텅 빈 화이트보드를 바라보면서 어디서부터 시작해야 할지 확신이 서지 않는다면



나는 이런 상황에서 컨설턴트로서, 내부 크리에이티브 디렉터로서 일해오면서, 이런저런 어려움과 싸우는 디자이너들을 보아왔다. 효과적인 방법들은 디자이너들로 하여금 이런 상황들을 걱정하기보다는 무엇을 잘 할 수 있는지에 집중하게 하여 유용하고 바람직한 해결안을 도출하게 돕는다.



물론, 어떤 방법도 완벽하지 않으며, 고정적이지도 않다. 이 책에 서술된 방법론들은 수년에 걸쳐 발전되었고, 디자이너들이 새로운 것들을 시도하고 성공적인 디자인 작업을 해나갈 수 있도록 앞으로도 발전해나갈 것이다. 이런 이유로 나의 최근 경험들과 자료들(연습용 자료들 포함)을 웹 사이트(www.designingforthedigitalage.com)에 공유한다. 여러분도 많은 사람들에게 여러분의 경험을 공유하기를 바란다. 나는 쿠퍼 사에 새로 채용된 사람들에게 했던 것과 동일한 제안을 여러분에게도 하려 한다. 여러 프로젝트에 걸쳐 설명한 테크닉들을 시도해서 새로운 세계를 개척해나가기 전에 방법론들을 완전히 익혀라. 아마 핵심 방법론들은 여러분이 예상한 것보다 더 다양한 상황들에 부합하면서도 필요에 따라 유연하게 적용할 수 있을 것이다.



★ 옮긴이의 말 ★



"21세기는 디지털(Digital), 디엔에이(DNA), 디자인(Design)으로 구성된 '3D'의 시대다."

- 스티브 잡스



그리고 그 중심에 우리들, 인터랙션 디자이너가 있다. 새로운 매체가 발전하면서 시대는 점점 디자이너에게 많은 것을 요구한다. 산업이 발전함에 따라 디자이너의 역할이 세분화되어 전문 능력을 키워야 하기도 하고, 시대적 요구에 따라 문화적 학식과 인문학도 충분히 갖춰야 한다. 인간은 평생에 걸쳐 공부해야 하는 존재이기는 하지만, 현대를 사는 디자이너는 특히 끊임없이 최신 트렌드와 기술, 방법론을 익히도록 요구받는다.



학교에서 배울 수 없는 것, 경험을 통해서만 배울 수 있는 것



회사가 학교와 다른 점은 롤모델은 존재할 수 있을지언정, 조건 없이 보듬어주고 챙겨주는 선생님은 없다는 점이다. 신입사원 교육에 많은 시간과 비용을 지원하는 회사가 아니라면, 현업 디자이너들이 신입사원 교육에 열을 올리는 상황은 잘 일어나지 않는다. 학교에서 학생들 입에 한 숟가락 한 숟가락 떠 넣어주듯 옆에서 신입 사원을 항상 돌봐주는 것은 상상할 수 없다. 회사에서는 여러 배경과 지식을 가진 여러 사람들이 함께 업무를 진행한다. 킴 굿윈의 『인간 중심 UX 디자인』은 다양한 상황과 입장에서 현업에서 배울 수 있는 내용들을 서술함으로써, 인터랙션 디자인을 시작하는 신입 디자이너가 인터랙션의 길로 들어서는 데 작은 용기를 주는 책이다.



이 책의 저자인 킴 굿윈은 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 ABOUT FACE 3』로 유명한 앨런 쿠퍼와 오랜 기간 함께 일해온 베테랑 인터랙션 디자이너다. 쿠퍼 사의 디자이너로서 많은 경험을 쌓은 후 자신의 노하우를 강연을 통해 많은 사람들에게 전파하고 있다. 킴 굿윈의 글을 읽다 보면 옆에서 선배 디자이너가 자기가 겪었던 시행착오를 겪지 않도록 살뜰히 조언을 해주는 듯한 느낌을 받는다. 작은 사례 하나하나에 대한 세세한 설명을 곁들여 친근하면서도 친절한 업무 가이드를 제시한다. 특히, 인터랙션 디자이너가 지녀야 할 능력, 유관 부서 또는 타사와 어떻게 협업하고 조율하는 팁에 대해 귀띔해줄 것이다.



물론, 킴 굿윈의 글 중에는 한국 디자인 실정에 맞지 않는 부분도 상당하다. 인터랙션 디자인의 개념을 신디사이저와 제너레이터로 구분한 것도 생소한 접근일 것이며, 리서치 기간 및 비용이 충분히 확보되지 않는 상태에서 디자인 업무를 진행하는 경우 더더욱 감안해서 읽어야 오해가 생기지 않는다.



"닭이 먼저냐, 알이 먼저냐."



예전에 캐런 홀츠블렛과 도널드 노먼의 강연을 들은 적이 있다. 당시 캐런 홀츠블렛은 "좋은 프로세스(Good process)를 통해 좋은 디자인(Good design)이 나올 수 있다."고 했고 도널드 노먼은 "하지만, 훌륭한 디자인(Great design)은 정형화된 프로세스를 통해 나오지 않는다."고 주장했다. 둘의 의견은 언뜻 상충되는 듯 들리기도 했으나, 어떤 전제를 우선으로 삼을 것인가는 보는 관점에 따라 다르게 받아들일 수 있을 것이다. 일정 수준의 실력을 키우기까지 배우는 자세를 견지하면서도 자유로운 사고를 갖기란 참 어렵지만 둘 중 하나를 포기할 수는 없다.



- 송유미
[알라딘에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

01 목적 지향 제품 및 서비스 디자인

___디지털 제품과 서비스 디자인

___목적 지향 디자인

______목적 지향 디자인의 기원

______목적 지향 디자인의 요소

___요약



02 팀 구성

___디자인 팀

______인터랙션 디자이너

______시각 인터페이스 디자이너

______산업 디자이너

______디자인 팀 리더

___긴밀하게 협업하는 팀들

______프로젝트 책임자

______디자인 개발자

______시장 분석가 또는 시스템 분석가

______영역 전문가

______사용성 전문가

___기타 제품 팀원들

___이상적인 팀 구성이 어려운 경우

______인원이 부족한 디자인 팀

______디자인 개발자나 영역 전문가가 없는 경우

______프로젝트 책임자가 명확하지 않은 경우

______실무자 회의에 너무 많은 사람들이 참여할 경우

___요약



03 프로젝트 계획

___이상적인 프로젝트 시작 시점

___프로젝트 한도 결정하기

______수익과 비용

______혁신에 대한 욕심

______시간의 길이

______해결 전에 문제 자체를 이해하기

______투자하고자 하는 의지

______위험 요소

___프로젝트 계획 발전시키기

______리서치

______모델링 및 요구사항 정의

______프레임워크 정의

______세부 디자인

______계속되는 지원

___요약



04 리서치의 기본 원칙

___리서치 수행으로 얻는 이점

___디자인 리서치 수행의 장애물

______"비용이 비싸고 기간이 오래 걸립니다."

______"우리는 이미 시장조사를 끝냈습니다."

______"우리의 영역 전문가들은 사용자를 알아요."

___디자인 리서치의 구성 요소

___사용자 리서치 방법론

______사용성 평가

______포커스 그룹

______개별 인터뷰

______직접 관찰

______관찰과 인터뷰 조합

___리서치 팀

___주요 리서치 기술

______적극적 경청

______데이터 포착

___요약



05 사업에 대한 이해

___이해 관계자 파악 및 인터뷰 일정 잡기

___공식적으로 프로젝트 '킥오프'하기

___이해관계자 인터뷰 실시

______시작

______조심해야 하는 것들

______대부분의 이해관계자에게 적용할 수 있는 주제

______마케팅 이해관계자

______개발자 이해관계자

______영업 이해관계자

______고위 경영진

______영역 전문가

______다른 제품 팀원들

___이해관계자 인터뷰를 위한 프로젝트 관리

___이해관계자를 인터뷰 할 수 없는 경우

___요약



06 사용자 리서치 계획하기

___인터뷰 대상자 수와 유형 확인하기

______1 단계: 그럴듯한 사용자 역할을 찾기

______2 단계: 역할당 필요한 최소 인터뷰 대상자 인원수 결정하기

______3 단계: 중요한 요인 곱하기

______4단계: 표본을 다듬고 기타 요인 통합하기

______5단계: 인터뷰 대상자가 오기로 해놓고 나타나지 않을 가능성과 얻을 것 없는 인터뷰가 진행될 가능성에 대비하기

___디자인 문제 사례 소개하기

______고객용 기기와 서비스: 로컬가이드LocalGuide

______비즈니스 프로그램: 룸파인더Room finder

___인터뷰 대상자 모집 및 일정 조율

______기업 현장 방문

______개인 모집

______인터뷰 일정

___어려운 문제들에 대처하는 방법

___요약



07 잠재적 사용자와 구매자 이해하기

___비즈니스 환경에서 구매자 인터뷰하기

______구매자에게 할만한 유용한 질문

______구매자를 인터뷰할 때 하지 말아야 할 것들

___잠재적 사용자를 인터뷰하고 관찰하기

______인터뷰 환경

______필수 기술

______사용자 인터뷰 도중 하지 말아야 할 것들

______사용자 인터뷰 구조 짜기

______시작하기: 소개

______필수적인 인터뷰 주제

______관찰 및 가이드 투어

______인터뷰 정리

______어려운 인터뷰 환경에 대처하는 법

___인터뷰를 위한 프로젝트 관리

______인터뷰와 인터뷰 사이

______분별력 있게 행동하기

______팀의 역할과 책임

______팀 외부와의 의사소통

___요약



08 인터뷰 사례

___요약



09 정보와 영감을 주는 다른 자료들

___시간이 부족한 경우

___좀 더 시간이 있는 경우

___보충 리서치 방법론

______공공 장소 관찰

______미스터리 쇼퍼

______다이어리

______설문조사

______웹 분석 자료 및 고객 지원 데이터

______포커스 그룹

______경쟁사 제품 및 서비스

______문헌 및 매체

___요약



10 데이터를 이해하는 과정: 모델링

___이해관계자 결과물들을 종합하기

______다뤄야 할 주제

______논쟁거리 다루기

______이해관계자 결과물들을 전달하기 위한 준비

___구매자 및 사용자 데이터 분석

______정성적 분석

______정량적 분석

______설명 및 관계

______위험 요소들과 기회들

______사용자 조사 결과물을 전달하기 위한 준비

___모델링 단계의 프로젝트 관리

___요약



11 퍼소나

___정의 및 이용 방법

______퍼소나는 어떤 부분에 이용할 수 있는가

______왜 퍼소나가 효과적인가

______퍼소나가 아닌 것

______얼마나 많은 퍼소나가 필요한가?

______얼마나 자주 퍼소나를 제작해야 하는가?

______사용자들이 아닌 퍼소나들

___퍼소나 제작

______1단계: 인터뷰 참가자들을 역할로 나눈다

______2단계: 행동적, 인구통계학적 변수들을 파악한다

______3단계: 인터뷰 참가자들을 각 변수에 대응시킨다

______4단계: 패턴을 분석한다

______5단계: 목적들을 정의한다

______6단계: 특이점들을 명확히 하고 자세한 사항들을 추가한다

______7단계: 필요한 경우 다른 퍼소나 유형들을 채워 넣는다

______8단계: 퍼소나들을 그룹으로 묶고 중요도를 정한다

______9단계: 퍼소나에 대한 이야기를 발전시키고 퍼소나 소개에 필요한 제품들을 검토한다

______퍼소나 검증

___시간이 제한적인 경우 잠재 퍼소나를 이용하라

___퍼소나의 위험 요소

___퍼소나 제작 시 프로젝트 관리

___요약



12 요구사항 정의

___요구사항의 문제들

______요구사항은 '취합할 수 있는 것'이 아니다

______요구사항은 기능으로 치부할 수 없다

______요구사항은 사양서가 아니다

___효과적인 요구사항 도출

______요구사항의 출처

______요구사항의 유형

______요구사항 도출 프로세스

___브레인스토밍

___시나리오

______왜 시나리오를 사용하는가?

______목적 지향적인 시나리오는 다른 수단들과 어떻게 다른가?

______효과적인 정황 시나리오 제작하기

______시나리오에서 요구사항 도출하기

___사용자 퍼소나의 다른 요구사항

______멘탈 모델

______환경

______물리적 및 인지적 특성

______기량과 지식

______목적

___비즈니스 및 다른 니즈로부터의 요구사항

______구매자 퍼소나의 목적

______이해관계자들

______변호사와 규정

______경쟁자 및 미디어

______접근성

______지속 가능성

___경험 속성

______1단계: 리서치 결과에서 추출한 바람직한 속성들을 정리하라

______2단계: 속성들을 그룹으로 정리해보라

______3단계: 그룹을 다듬고 필터링하라

______4단계: 시각적 결정에 대한 가이드를 최적화하라

______5단계: 각 그룹에서 최선의 단어를 선택하라

______6단계: 관계를 기술하고 최적화하라

______7단계: 추가적인 의사소통 수단을 개발하라

___요구사항을 개발하기 위한 프로젝트 관리

___요약



13 자료 종합 - 사용자 및 영역 분석

___전형적인 구조

______프로젝트 범위에 대해 소개하는 도입부

______리서치 활동: 무엇을 했는가

______리서치 결과: 무엇을 배웠는가

______퍼소나

______정황 시나리오

______요구사항

______다음 단계

___효과적인 문서로 발전시켜라

___효과적인 프리젠테이션으로 만들어라

___회의 진행

______회의 전

______프리젠테이션 발표 및 토론 진행

___사용자 및 영역 분석 개발을 위한 프로젝트 관리

___요약



14 프레임워크 정의: 해결안들을 시각화하는 작업

___프레임워크 정의를 위한 필수적인 원칙들

______한꺼번에 전체 시스템을 고려하라

______스케치와 실패에서 배우는 것들

______세부사항이 아닌 구조에 집중하라

______장기적 관점의 디자인

___프레임워크 정의를 위한 프로세스 개요

______새로운 플랫폼을 위한 디자인 프로세스

______알려진 플랫폼을 위한 디자인 프로세스

______서비스들을 위한 디자인 프로세스

___프레임워크 정의를 위한 프로젝트 관리

______얼마나 많은 방향성들을 탐색해야 하는가

______일정 계획

___프레임워크 정의를 위한 필수 기술

______스케치 작업 및 스토리보드 작업

______협업

______회의에서 무슨 일이 일어났는지 기록하라

___요약



15 프레임워크 디자인을 위한 원칙 및 패턴

___정황의 중요성

___형태 및 행동에 대한 원칙들

______디자인 가치들

______불필요한 작업을 최소화하라

___형태 및 행동을 위한 패턴

______객체 및 활동 구성

______패턴들의 조합들

______명사 또는 동사로 구성하기

______공간을 활용하는 또 다른 방법들

___요약



16 폼 팩터 및 인터랙션 프레임워크 디자인하기

___제너레이터와 신디사이저: 데이터 객체 유형 및 관계 정의

___전체 디자인 팀: 기능 요소들을 정의하라

______제품 디자인에서의 기능 요소들

______서비스 디자인에서의 기능 요소들

______결정 내리기

___전체 디자인 팀: 가능한 플랫폼을 정의하라

______입력 및 출력 방식

______기타 폼 팩터 고려사항들

___전체 팀: 스케치를 이용한 브레인스토밍 진행

______고정된 플랫폼의 소프트웨어를 위한 브레인스토밍

______서비스 및 새로운 플랫폼을 위한 브레인스토밍

___산업 디자이너: 폼 팩터를 정의하라

___제너레이터와 신디사이저: 인터랙션 프레임워크 정의

______프레임워크 초안 발전시키기

______어떻게 구체적인 디자인 상황에 접근하는가

___전체 디자인 팀: 형태 및 행동을 함께 반복 검토하라

___프레임워크를 디자인할 때 일반적으로 겪는 어려움들

___플랫폼 및 프레임워크 정의 단계에서의 프로젝트 관리자

______내부 디자인 팀 중간 검토

______프로젝트 책임자, 영역 전문가, 디자인 개발자의 검토

______사용자 피드백

___요약



17 디자인 언어의 원칙 및 패턴

___일반적인 원칙들

______시각 정보 + 정황 = 의미

______요소들의 역할을 시각적으로 전하라

______모든 요소를 위한 목적과 모든 결정을 위한 근거를 마련하라

______통일성을 위해 요소들을 반복적으로 이용하라

______결단력 있게 행동하되, 가장 작으면서도 효과적인 차이를 이용하라

___특정 요소들을 위한 패턴 및 원칙

______색상

______크기

______형태

______선의 두께 및 스타일

______서체

______재질

______이미지

______소재 및 제조

______서명 요소들

___요약



18 디자인 언어 발전시키기

___디자인 언어를 발전시키는 과정

______영감을 얻어라

______얼마나 많은 방향들을 발전시킬 것인지 결정하라

______어떤 요소들을 포함할 것인지 결정하라

______1순위 속성들을 가장 잘 대변하는 소재 및 시각적 요소를 선택하라

______필요에 따른 정황 조율

______검토 자료들을 렌더링하기

______필요한 경우 2순위 속성들을 고려하라

______옵션들을 소개할 수 있도록 반복적으로 검토하여 완성하라

___예: 넷앱

___예: 사무용 전화기

___디자인 언어 탐색을 위한 프로젝트 관리자의 역할

___요약



19 프레임워크 및 디자인 언어 소개하기

___이해관계자들이 회의에 참석할 수 있게 준비시키기

___이야기 만들기

______프로젝트 요약 및 기대 목표

______주요 퍼소나 및 요구사항 검토

______주요 아이디어 및 구조에 대해 소개하기

______시나리오 스토리보드들을 통해 어떻게 동작하는지 보여줘라

______세부사항을 좀 더 설명하기 위해 구조를 다시 들춰보라

______디자인이 어떻게 퍼소나 니즈를 충족시키는지 설명하라

______디자인 언어 소개하기

______진행 방향 및 다음 단계를 논의하고 동의를 구하라

___일정 관리 및 회의 준비

___회의 진행하기

______소재에 대해 설명하기

______토론 진행 및 우려사항 조율

___요약



20 세부 디자인: 아이디어 구체화 작업

___세부 디자인의 필수 원칙

______협업하라, 협업하라, 협업하라

______완벽하게 세부사항들을 챙기되, 시스템 관점에서 유지 보수 측면도 고려하라

______문서화 작업 후 모든 내용들을 재차 검토하라

______적절한 시점에 출시할 수 있는 디자인이어야 한다

______비용편익 등식을 고려하라

______경험 속성을 강화하라

___세부 디자인을 위한 프로세스 및 프로젝트 관리

______팀 확장

______개발 방법과 통합하라

______역할로 구분한 세부 디자인 과업

______작업 리스트 및 세부 프로젝트 계획 초안을 작성하라

___요약



21 세부 디자인을 위한 원칙 및 패턴

___약간은 과학적이고 약간은 상식적인 원칙들

___흐름, 우선순위, 관계에 대해 설명하라

______시각적 흐름을 작업 흐름에 매핑하라

______가독성과 단순성을 고려한 정렬 방식

______명쾌한 구조를 구축하기 위해 시각 속성들을 이용하라

______연관 관계를 만들어 내기 위해 시각적 속성들을 이용하라

___데이터 전달: 정보 디자인

___객체들과 도구들로 아이콘을 표현해보라

______알아볼 수 있는 아이콘을 만들어라

______이해할 수 있는 아이콘을 만들어라

______유용한 아이콘 가이드라인 요약

___텍스트와 서체

______서체 크기

______추가적인 원칙

___위젯 및 데이터 입력

______작업 및 입력 방식에 부합하는 위젯 이용하기

______제한적인 위젯도 융통성 있게 입력을 허용하라

______적절한 근거가 있는 경우에만 컨트롤들을 변형시켜라

______터치스크린을 위한 고려사항

___많은 데이터를 관리하는 방법

______검색 vs. 카테고리

______세부 검색어

___음성 기반 인터페이스

______성격, 감정, 그리고 의인화

______불만을 최소화하는 방법

___안전에 대한 우려사항

___접근성

___'작지만 뭔가 특별한'

___요약



22 세부 디자인 프로세스 및 진행 사례

___인터랙션 디자인 개선: 1 라운드

______추가적인 리서치

______세부 디자인에 대한 회의들

______개별 작업을 통한 추가적인 반복적 검토 진행

___시각 시스템 정의: 1 라운드

______초반 이해관계자들의 의견을 포함시켜라

______시각 시스템 초안: 원형 화면들

______지속적인 확장 및 진화

______퍼소나, 시나리오, 경험 속성

___공유된 이미지 파일들

___산업 디자인 발전시키기

______형태 및 재질 개선하기

______색상 및 표면 세부사항 개선하기

______디자인 및 커뮤니케이션 도구로서의 외형 모델

___디자인 검토 및 협업

______디자인 팀 내에서의 검토

______디자인 개발자, 영역 전문가, 비즈니스 분석가와의 검토

______다른 이해관계자들과의 검토

___피드백을 받은 후 반복적 검토 진행

___세부 디자인 과정에서 흔히 일어나는 어려운 문제들

______프레임워크의 결점

______영역 전문가 또는 개발자가 비협조적이거나 시간을 내기 어려운 경우

______지속적으로 발생하는 추측 및 제약사항

______팀원들의 일정 관리

______브랜드 또는 제품군 내 일관성

______균등하지 않은 완성도

______후반에 진행했던 작업들을 이용하여 이전 작업물 개선하기

___요약



23 디자인 평가

___왜, 언제 그리고 어떻게 평가할 것인가

___평가 유형

______포커스 그룹

______전문가 리뷰

______사용성 평가

______비교 평가

___요약



24 세부 디자인에 대한 커뮤니케이션

___형태 및 동작에 대한 사양 설명서

______사업 계획서

______퍼소나 및 주요 요구사항

______제품과 서비스 개요

______인터랙션 프레임워크 개요

______각 인터페이스에 대한 시나리오

______각 화면 또는 기능에 대한 개요 및 세부 내용

______시각 시스템 또는 스타일 가이드

______제품 로드맵으로서의 형태 및 동작에 대한 사양 설명서 이용(제품 확장 또는 축소)

___효과적인 사양의 질적 수준

______원칙적인(추측하지 않고 실행할 수 있는)

______분명하고 전문적인(허세를 부리지 않게)

______놀라게 하지 않게

______퍼소나를 중심으로

______표준화로

______효과적인 포맷을 이용해야

___문서 프로세스 및 적용 사례

______마음 가는 대로 문서 작업하기

______이미지 관리하기

______기술 검토 및 문서 품질 검증

______문서 작업 도구

___세부 디자인에 대한 프리젠테이션

______모든 이해관계자를 위한 프리젠테이션 구성 및 진행

______종합적인 검토

___요약



25 개발 구현과 제품 출시를 위한 지원

___소프트웨어 구현 지원

______애셋 생성

______질문 및 검토사항

___하드웨어 제조 지원

___일반적인 어려움

______제안서로서의 사양 설명서

______불충분한 개발 능력 및 인력

___요약



26 개인과 조직의 디자인 역량 키우기

___잠재되어 있던 디자인 능력을 끌어내라

______교육 프로그램

______독학

______경험과 멘토링

___조직 내 디자인이 할 수 있는 역할을 확장시켜라

______성공적인 변화를 이끌어내려는 노력들

______손해 본다는 생각을 극복하는 방법

______말단(또는 중간층)에서부터 변화를 부추겨라

___맺는 말
[알라딘에서 제공한 정보입니다.]